Archivo de la categoría: Teoría de la comunicación

De la comunicación emisora a la extractiva.

Hola amigos,

a la pregunta de un alumno del master en el que imparto la asignatura de metodologías de la creatividad, en la que me cuestiona el porqué de lo antiguo de la semiología barthesiana que les he explicado, la reflexión para la respuesta me ha llevado a bosquejar una crítica a la razón designante como implicada en las imágenes de marca. Les reproduzco cuestión y reflexión.

  • Pablo A. • hace 5 horas

    Gracias Coru!
    A que te refieres con marco un tanto antiguo?
    Mi humilde opinión es que la comunicación de masas sigue vigente en la sociedad de hoy, quisiera saber porque ya no se considera este tipo de lecturas ahora que la imagen cobra tanto protagonismo y las marcas están cada vez más presentes en nuestra vida «intima».

  • Jose Corujeira

    Jose Corujeira•hace 10 minutos

    Es antigua por varias razones.
    La primera la vimos en clase, la semiología es interpretativa, hermenéutica. Se sustenta en que hay un significado oculto tras la imagen que hay que desvelar y se apoya en la erudición del observador que puede desenterrar ese significado (significación, significancia [1]). En ese punto la objetividad es casi imposible o cuanto menos tiene un hacer de objetividad que se parece a la lectura de las lineas de la mano.

    En cuanto a la comunicación de masas. Evidentemente la comunicación de marca está presente en la conformación de las funciones (unidades de acción) de los receptores; es una necesidad para la marca ya que su contrario sería casi imposible; el Design es el patrón de la experiencia estética posible, ahí esta su razón, en el sentido kantiano [2].

    Pero la sociedad de masas que empezó a difuminarse en las postrimerías del siglo XX ya no es la sociedad del actual. Aún es presente [3], como se aprecia en las cadenas de televisión, pero el cambio de paradigma del emisor al receptor afecta incluso a los medios clásicos.

    Tal vez la forma más sencilla de comprender tiene que ver con el modelo de observación posible. Las sociedades de consumo de masas se fundamentaban en la medición estadística de carácter de complejidad desorganizada. Se borraban las particularidades en la norma estadística. Así se podía hablar de «estilos de vida» como normalización de particulares. En el actual la observación es de carácter de complejidad organizada [4], en la que los particulares hacen emerger patrones.

    Piensa en la televisión clásica, el modo de feedback (primero de control de fidelidad en la recepción y posteriormente de retroalimentación en la programación) se daba por el nivel de audiencia. Este indicador era una aproximación estadísitica que generalizaba patrones de recepción a grandes números desde pequeñas muestras estadísticamente relevantes. Piensa que la incertidumbre  [5]  en el receptor (no se sabía muy bien que interpretaba el receptor) es un fundamento en ese tipo de comunicación.

    De ahí la generalización en «estilos de vida» [6] que de forma clásica se representaban en el briefing como indicadores estadísticos sociológicamente mediados: señoras amas de casa de entre 45-55 años de clase media-baja, etcétera. Las personas se «identificaban» en el patrón estadístico con el que se bombardeaban las masas. Hoy la señora que se describe es mucho más compleja, está individuada y no suele caber en los límites del briefing.

    En el actual, la incertidumbre está en el receptor en el sentido de que la conciencia de su acción en cada click es mínima respecto a los patrones de big data que registra el sistema desde ellos. Los ordenes no son estadísticos desde las pequeñas muestras hasta los grandes números, son de procesamiento de grandes muestras que se auto-organizan.

    Tú, por ejemplo, como receptor prosumer, surfeas emocionalmente por las páginas que te gustan, te interesas por los contenidos; Google lo que hace es procesar información en una aplicación inferencial de la comunicación y generar patrones de datos sobre ti o sobre los comportamientos que se busca ordenar en diversos patrones de información sistémica.

    Si digo que es antiguo no es por la imagen de las marcas en la vida cotidiana, eso es parte del capitalismo. Lo que ha cambiado es el esquema que posibilita las imágenes. Antes era un esquema de emisión (paradigma de transmisión, categorías), aún presente. Pero lo actual es el esquema de extracción (emergencia de orden desde el caos, auto-organización de la diferencia sistema/entorno, potenciales de sentido, comunicación [7]).

    Las sociedades extractivas aprenden de los particulares, son, podríamos decir, inductivo/evolucionistas (o abductivo/innovadoras) de orden desde el ruido [8]; frente a las sociedades de masas que son, quizá, deductivo/semiológicas. Frente a la norma (o ley) y su inoculación mitológica, los particulares que son inferidos hacia la generalización o la hipótesis de «ser». Se podría decir que de lo semántico (el sentido constitutivo de la estructura en la norma) se pasa a lo pragmático (el sentido desde el uso particularizado de interfaces adaptativos, de sistemas interpenetrados  [9] que aprenden).

    Perdona una respuesta tan extensa, espero haber podido explicar algo a tu pregunta

    1. Al respecto Barthes, R. Mitologías.
    2. En este texto las relaciones al sistema conceptual kantiano. Kant, I. Crítica de la Razón Pura.
    3. “Resulta que para Foucault, lo que cuenta es la diferencia del presente y lo actual. Lo nuevo, lo interesante, es lo actual. Lo actual no es lo que somos, sino más bien lo que devenimos, lo que estamos deviniendo, es decir, el Otro, nuestro devenir-otro. El presente, por el contrario, es lo que somos y, por ello mismo, lo que estamos ya dejando de ser ” Cf. Deleuze – Guattari. ¿Qué es la filosofía?. Anagrama . Barcelona, 1999. Pp. 113-114
    4. Las definiciones de complejidad desorganizada y organizada son tomadas desde Weaver, W Science and Complexity​.
    5. La teoría de la creatividad informacional de la comunicación de masas y la cultura mosaico desde Moles, A. Sociodinámica de la cultura.
    6. Implicando el Habitus, en el ámbito posible desde Norbert Elias a Pierre Bourdieu.
    7. ​Sistemas sociales, en Luhman, N.
    8. Order from noise, Ibíd.
    9. Ibíd.
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Índice DEA y anexos Agosto 2013

Suena:

MARCO COMUNICACIONAL PARA UNA TEORÍA EMPÍRICA DE LA CREATIVIDAD.
Como propedéutica a una tesis sobre didáctica comunicacional de la innovación.

Bajo la dirección de D. Juan Antonio Gaitán Moya, por el doctorando José Manuel Corujeira Gómez en 2013,

Índice (2013/08)

DEA

1. CREATIVIDAD COMUNICACIONAL
1.1 Modelo de comunicación por código
1.2 Sociodinámica de la cultura según Moles
1.2.1 La cuestión de Moles
1.2.2 Percepción y ciclo sociocultural:
comunicación, creador, micromedio, medios, macromedio; cuadros.
1.3 Arquitectura informativa de un mensaje
1.3.1 Percepción de formas.
1.3.2 Código y repertorio gráfico.
1.3.3 Arquitectura informacional del referente.
1.4 Metodologías de investigación: estudios sociométricos de Moreno, espacios semánticos y de relación de Orgood. Implicaciones reticulares para la justificación de técnicas creativas en el ámbito del Design Thinking

2. CREATIVE SCALE FREE NETWORKS
2.1 La cuestión de Barabási y Bonabeau
2.2 ¿Dónde estamos?
2.3 ¿Cuál es el ideal científico?
2.3.1 Predicción
2.3.2 Determinismo físico e indeterminismo; órdenes in between
2.3.2.1 Catástrofes y estructuras disipativas: Thom y Prigogine
2.3.2.2 Control elástico: cibernética
2.4 ¿Es la creatividad un fenómeno
[comprensible mediante un modelo] de la complejidad?

2.5 ¿Es la innovación un proceso
[descriptible mediante un modelo científico] de la complejidad organizada?

3. COMUNICACIÓN CREATIVA
3.1 Perspectiva de esta ampliación en la contextualización teórica
3.1.1 Información
3.2 Comunicación y conciencia como Sentido
3.2.1 La cuestión de Luhmann
3.2.1.1 La base material
3.2.1.1.1 “de la maraña al sentido” Sensemaking de Humantific,
según Elizabeth Pastor.
3.2.1.1.2 Sin Sentido <> Dar sentido,
según el método de innovación organizacional Diamante de Synectics.
3.2.1.1.3 Conclusiones de la generalización mediante dos particulares.
3.2.1.2 Abstracción
Aplicación del marco a la descripción del método Diamante. Imaginando Niklas Luhmann:
sistemas autopoiéticos interpenetrados que procesan complejidad por estructuras de sentido emergente, frente a la entropía.
3.2.1.2.1 Descripción de Creatividad e Innovación en el marco expuesto.
3.3 Modelo de comunicación inferencial
3.3.1 La cuestión de Sperber y Wilson
3.3.2 Relevancia, en una definición explicativa
3.3.2.1 Caso
3.3.2.2 Ejemplos del texto de Sperber y Wilson
3.3.2.2.1 Accesibilidad de supuesto
3.3.2.2.2 Selección de contexto
3.3.2.3 Aplicación al caso
3.3.2.3.1 Representación
3.3.2.3.2 Computación
3.4 ¿Por qué esta búsqueda teórica en el campo de la creatividad?
3.5 ¿Para qué mezclar a los autores Luhmann y Sperber y Wilson?

4. TEORÍA DE LA RELEVANCIA CREATIVA COMO SISTEMA CONCEPTUAL
(horizontes para una tesis)
4.1 Didáctica comunicacional de la innovación: capacitación comunicacional creativa y sistemas caórdicos.
4.2 ¿Cómo resolver creativamente problemas que plantea la mezcla de Sperber y Wilson con Luhmann?, <CPS>: Creative Problem Solving de la escuela de Buffalo.
4.2.1 Teoría de la relevancia creativa como sistema conceptual
4.3 Plan de acción para la tesis

ANEXOS

OBSERVADOR

Jose Manuel Corujeira
curriculum vitae
Cursos de doctorado
. Observación, Juan Antonio Gaitán
. Indicadores, José Antonio Alcoceba
. Documentos, Francisco Bernete
Periodo de investigación
Juan Antonio Gaitán
. Información de la entropía
. Comunicación inferencial
. Sistemas caórdicos
Comunicaciones
Congresos
Cursos de ampliación
Aplicación profesional de conocimientos durante el proceso de investigación

ASPECTOS PRELIMINARES

Porqué de este DEA
. Las palabras, los objetos y los fenómenos, plano de referencia científico
. Suficiencia investigadora
. Didáctica comunicacional de la innovación
Cómo de este DEA
. La creación científica según Moles
Para qué de este DEA
. Aportación al campo de la creatividad
. Aportación al departamento de Teoría de la Comunicación
. Homo Ludens

EPISTEMOLOGÍA

Cuadros epistemológicos Piñuel
Teoría empírica según Popper
La cuestión de Popper
Hipótesis falsadora
Contenido empírico como cantidad de información de una teoría
Epistemología reticular, un pequeño ejemplo práctico
Ámbito en una teoría de la medida

TEORIA

Creatividad Sociológica:
Problemática del Gusto, en la Estética según Kant
estética, sensibilidad, intuición, imaginación, esquema, concepto, noción, ideal; Gusto
El sistema creativo según Csíkszentmihályi
La cuestión de Csíkszentmihályi
Sistema creativo: campo, ámbito, persona
El creativo: brillantes, personalmente creativos y creativos sin más;
¿creativo profesional?
Marco comprensivo de la creatividad (Infografía)
Imaginando a Luhmann (Infografia)
Un ejemplo en Sperber y Wilson (Infografía)

METODOLOGÍA

Análisis de redes sociales
Análisis de redes sociales (ARS), cuestiones metodológicas
Nomenclatura
Indicadores de centralidad
Paquete de software de investigación
UCINET®
NETdraw
Análisis de la moda de pertenencia; un pequeño ejemplo práctico

CREATIVIDAD

Visual Thinking
Visual Thinking como estrategia: Visual SenseMaking de HUMANTIFIC
FASE I: Investigación Visual
FASE II : Organización Visual
FASE III Modelado Visual
FASE IV : StoryTelling
Visual Thinking como aplicación táctica al marco de Luhmann
1. Mapping
2. Storyboarding
3. Frameworks
Resultados

Creative Problem Solving de Creative Education Foundation
Metodología
. Estrategias
. Tácticas
Aplicación al objetivo de resolver creativamente los problemas de la mezcla del marco de Luhmann y el marco de Sperber y Wilson

Diamante de Synectics
Observación participante de una sesión de Diamante en D-noise (infografía)

METODOLOGÍA CREATIVA PROPIA

IED ToolKit (2010)
Guía express

INVESTIGACIÓN

REDES SOCIALES
ARS en erretrés
Metodología de la innovación y la auto-organización
Elaboración y registro de datos para una investigación ARS de la red de emails de erretres y su entorno profesional.
Resultados

OBSERVACIÓN
Diamante de D-noise (2011)

OBSERVACIÓN SISTEMATIZADA
Elaboración y registro de datos para una investigación ARS de la interacción presencial de los miembros de erretres en el espacio corporativo.

DOCUMENTOS
Definición científica de creatividad, un análisis de contenido (2010)

COMUNICACIONES

¿Empoderamiento creativo?, metodologías de la innovación. How I Learned to Stop Worrying and Love the Innovation (2012)

OTRAS INFOGRAFÍAS

SenseMaking, de la maraña al sentido. Intervisual Elizabeth Pastor

OTROS TEXTOS

Premisa: Información de la entropía, siguiendo un hilo de Juan A. Gaitán (2009)
La creatividad de las Catástrofes. Revisión del modelo creativo de René Thom mediante un ejemplo de su libro Estabilidad estructural y morfogénesis. (2011)
Marco y objeto de una didáctica comunicacional de la innovación (2011)
¿La Didáctica Comunicacional de la Innovación no puede entenderse sino como una forma de gestión de un sistema caórdico?, preparando una respuesta a Juan A. Gaitán (2012)

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Bueno, creo que he conseguido estabilizar estructuralmente el índice que formalicé en un mapa en Enero, en un modo más interesante para la presentación pública del DEA. Gana en relevancia el objeto de la investigación, y posibilita una lectura más accesible, por grados de implicación, en los anexos que he segmentado del texto que llevo 8 meses escribiendo.

Hay una perdida de vivencialidad, pero gana en limpieza y ahorro de unas 370 páginas a unas 150. Es un ganancial de acceso muy amplio.

Estoy satisfecho con el tema.

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Marco comunicacional para una teoría empírica sobre creatividad.

Como propedéutica a una tesis sobre didáctica comunicacional de la innovación.

Bajo la dirección de D. Juan Antonio Gaitán Moya.
Por el doctorando José Manuel Corujeira Gómez en 2013
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Suena:

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Abstract:

Este trabajo busca la Suficiencia Investigadora aportando las líneas de un marco comunicacional para la teoría de la creatividad. Su objetivo es delinear un sistema conceptual en el que poder integrar las metodologías contemporáneas de la innovación, nuevo ámbito profesional; buscar competencias comunicativas que estén implicadas en la gestión de las sesiones de innovación por el innovation partner en su operación heurística organizacional; y en lo posible, intentar buscar una vía para la definición de originalidad contextualizada.

Las expectativas de un marco comunicacional de la creatividad son manifiestas actualmente. Emergen muchos métodos que anuncian la consecución de creatividad aplicada operativa y eficaz; emergen en el vocabulario palabras que se deslizan desde la especialidad: design thinking, co-design, emerging design, visual thinking, etcétera; se consolidan escuelas clásicas del campo, como la de Buffalo, nuevas instituciones aparecen de manera hegemónica como IDEO. Mayoritariamente justificadas mediante case analysis cualitativos de escasa cuantificación.

La cuestión de la organización de grupos, demandas de proactividad y fenómenos de autoorganización que aparecen en diversos escenarios: política participativa, educación, desarrollo, empresa, etcétera, hacen de un marco comunicacional de la creatividad la expectativa de un conjunto de conceptos que permitan describir, y en el mejor de los casos, optimizar el cómo de la comunicación implicado en esos sistemas de innovación.

El fundamento de este trabajo está en la teoría informacional de la creatividad de Abraham Moles. Su propuesta es el modelo que mejor acota la descripción comunicacional de la creatividad, paradigmáticamente contextualizada en la transmisión de información.

El caso que propongo trata de desubicar paradigmáticamente la propuesta de Moles, particularmente su arquitectura informativa de la obra de arte, y observarla en un esquema de la complejidad en el que la originalidad sea emergente a|en la comunicación, y contextualizada en una economía de la flexibilidad adaptativa, particularmente hablando de Design.

Para ello tentaremos una mezcla de teorías de la comunicación de los autores Niklas Luhmann, desde el funcionalestructuralismo, con Dan Sperber y Deirdre Wilson desde una aportación del pragmatismo. Con estos autores trataremos de establecer una base teórica que describa las sesiones de innovación desde un marco comunicacional posible, organizacional y cognitivo.

La ciencia de la complejidad testada en esta Suficiencia Investigadora ha sido la teoría de las redes libres de escala de Barabasi y Bonabeau. Sin aportar una descripción estructural o procesual de relevancia en este DEA, son fundamento de búsqueda en la tesis.

Los resultados que se presentan a esta Suficiencia Investigadora se recogen en un plan prospectivo de acción, encaminado a la tesis. Los contenidos tratados para definir el caso en sus capítulos son una reducción del proceso complejo de lectura/redacción de los temas tratados. En los anexos se amplían en profundidad muchos aspectos epistemológicos, teóricos, metodológicos y procedimentales de ese recorrido de 8 meses, que pueden suponer un ruido que oculte lo relevante de la propuesta o el lugar donde emerger órdenes implicados en ella.

Keywords: teoría de la creatividad organizacional, teoría de la comunicación inferencial, scale free networks,  teoría de la relevancia creativa.

Terminando la redacción en el proceso de DEA; he pensado reorganizar los contenidos para resaltar los aspectos más relevantes de mi propuesta.

Ya a poco más de un mes de la presentación pública en la Complutense. Voy voy, en mi opinión.

INFOGRAFÍA: ¿Imaginando a Luhmann?

Suena:

Les temps, ballet, LWV 1

 por Lully, Jean-Baptiste
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En la infografía se aplica la teoría de los sistemas sociales de Niklas Luhmann en la descripción de la observación de una metodología contemporánea de la innovación en las organizaciones, el Diamante; observación participante que desarrollamos en una infografía previa, ver aquí

Esta imagen, con los frameworks diseñados al caso, cierra la estrategia de Visual Thinking que empleo para el diseño del epígrafe 11.1.2 Sentido, para mi DEA Marco comunicacional para una teoría empírica sobre creatividad, que presento en mi programa de doctorado del departamento de Teoría de la Comunicación de la facultad de CC de la Información de la Universidad Complutense de Madrid.

La estrategia, que incluye tres técnicas -mapping, storyboard, frameworks- busca sintetizar el pensamiento de Luhmann en una definición de creatividad implicada en el procesamiento de información, y se proyecta a la mezcla de teorías con la Relevancia de Sperber y Wilson. Ver la estrategia?, pincha aquí

El recorrido definido por las técnicas se indicia como sigue:

– ¿Qué es sensemaking?
. Entrevisual a Elizabeth Pastor, ver aquí
– La innovación como generación de Sentido: descripción de observación participante de una metodología contemporánea de la innovación ver aquí
– ¿Imaginando a Luhmann?, ésta que van a ver.
– Campo de diferencias en la descripción al aplicar las redes teóricas al definir creatividad, ver aquí
– ¿Podemos implicar el pensamiento de Luhmann en un ámbito con amplitud de probabilidad teórica en el pensamiento de Sperber y Wilson?, el epígrafe que comienzo al finalizar con éste, que incluye:
. Aspectos relevantes que propiciarían los «simbiontes» teóricos de los autores
. Mapa de problemáticas para generar la simbiogénesis* teórica de los autores

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Pasemos a la imagen.
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DEA_corujeira_LUHMANN

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Disculpen los fallos gráficos, la complejidad del proceso me empuja a traducir los resultados en el formato del DEA de word; la presentación es en septiembre y aún hay que caminar entre Luhmann y Sperber y Wilson… y proyectar los productos de estos seis años de investigación hacia una tesis posible.

Gracias por llegar aquí, -:)

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* Eterna Lynn Margulis

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DEA 11.1.2 SENTIDO. VISUAL THINKING / FRAMEWORKS.

Hola amigos,

seguimos implicando tácticas creativas de visual thinking para la redacción del epígrafe 11.1.2 del DEA, en el que tratamos de propiciar la mezcla de las teorías sistémicas de Luhmann con la pragmática de la relevancia de Sperber & Wilson en el campo de la teoría de la creatividad.

En este caso, tras los procesos de mapping y storyboard que nos han proporcionado un campo semántico y un relato posibles; el caso atañe ahora a la máxima relevancia para el diseño del discurso y los medios a emplear.

Para esta parte del proceso, seguimos en la estrategia del visual thinking, en este caso con la creación de frameworks, a modo de cualificar el recorrido sobre el mapa.

El uso de elementos paratácticos, como la señalética icónica, es un juego del visual thinking y ayuda a la esquematización necesaria de esta fase. Las modulaciones de los esquemas facilitan las síntesis necesarias en esta fase; complejidad estructurada del modo más relevante (menor esfuerzo/mayor efecto contextual; en nuestro caso: aprendizaje/comprensión)

Nuestro objeto es poder visualizar en el framework el tipo de experiencia que podemos proponer al lector; acoplando estructuralmente niveles de acceso variables mediante el recurso a medios cool, como la infografía, o textos más calientes para profundizar en los aspectos visualizados en el gráfico.

El uso de frameworks está prescrito por los ámbitos del Design Thinking, por ejemplo, IDEO, ver aquí, en la fase de CREATE.

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Tácticas previas de visual thinking

ver recorrido 2, técnica de storyboard para estructura del epígrafe, pincha aquí

ver desarrollo de mapping y recorrido 1, pincha aquí

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Una imagen del recorrido al que llegamos; el territorio, el mapa….:

corujeira_DEA_sentido_13

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Ahora el desarrollo visual del mapa y recorrido 2 de las técnicas previas, con la táctica de frameworks:

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(para ampliar la imagen, pincha en ella)

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corujeira_DEA_sentido_14

(no he podido evitar la retórica pinball)

(suena:

Dueling Banjos (Part 1) por Country:
o mejor,

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La categorización de la information visualization en imagen, infografía, story, esquema; proviene del mecanismo del dispositivo gráfico para hacer relevantes aspectos estructurales y/o procesuales.

Una imagen, como un moodboard, abre un campo perceptivo altamente inferencial -inspiracional en otros marcos-; el uso de la infografía, con sus componentes alegóricos, estructura de manera más condicionante la percepción de la intención; el story «analogiza» una secuencia temporal; el esquema reduce a unos frames y sus interacciones…

El texto supone aún el grado de abstracción y la focalización de la percepción/estesia de la Galaxia Gutenberg; con los condicionantes a los que alude ese marco.

Cada medio del supersigno #Moles, que supone el mensaje como campo de markov –el medio como mensaje, incluido-, es una topografía, no siempre lineal, de complejidad creciente y disparadores específicos a los niveles de acceso.

El asunto es posibilitar la imaginación del abstracto marco de Luhmann en el campo de la creatividad; lo que en nuestro marco significa reducir mediante visualizaciones la complejidad de Luhmann en esquemas visuales con expectativas de acceso diversas,  imaginar como hacer imágenes, visualizar un orden en los datos.

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THnK’xWATCHING

Etiquetado

DEA 11.1.2 SENTIDO. UN MAPA, OTRO RECORRIDO. VISUAL THINKING/STORYBOARDING

Suena:

Hola amigos,

una de las características de las tácticas creativas es la posibilidad de combinatoria de técnicas con fines estratégicos.

Por ejemplo, un relato puede servir como patrón informador de la percepción mediante prototipos, escenarios, marcos y esquemas. Pero el relato demanda un tipo de estado de percepción con una percepción fría de interacción en medio «calentado».

Un mapa es un medio más cool, el mapa es un índice en el que se pueden superponer muchas narrativas, demanda más interacción del sujeto de experiencia.

Entre un mapa y un relato sólo hay que pensar en la diferencia de un programa de televisión sobre una ciudad a la experiencia de preparar un viaje en base al mapa de la misma. La interacción con el interface de un mapa permite muchos recorridos.

Eso mismo pasa en las técnicas de visual thinking en el momento de la facilitación de la percepción bisociativa y la estructuración de comportamientos sobre las unidades de información que el mapa -o el relato- ofrece.

Por ejemplo, la actividad que comenzamos ayer de visual thinking con el mapeado del campo teórico para el epígrafe sobre SenseMaking, Sentido, Información, Comunicación.

Para ello hemos preparado la sesión de mapa mediante la extracción de notas del texto de Luhmann Sistemas Sociales. Lineamientos para una teoría general; e incubando mediante twitter, con la ayuda de varios amigos de la red para procesar a Luhmann.

Para ver el desarrollo de ayer, pincha aquí

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1 copy_

Bueno, al caso.

Ayer desarrollé un recorrido sobre el mapa. Es un recorrido en el que se establece primero una diferencia directriz entre el pensar semiótico frente al topográfico, se modeliza un comportamiento sistémico en base a Luhmann y se definen los conceptos de creatividad e innovación proyectados a Sperber y Wilson.

Esta narrativa, al ser un recorrido en un mapa y no un mito -aunque está manifiesto un mito ya en desuso de la enunciación filosófica- puede ser deconstruido sobre el mapa de nuevo, para generar una percepción del recorrido sobre el campo teórico de modos diversos, a través de experiencia de usuario -lector- diferentes.

Esa es una de las cualidades procedimentales que posibilita el mapa frente al relato. La articulación de experiencias posibles en las diferencias frente al prototipo del relato.

Pues esa es la cuestión. La facilitación del mapa, para la operación creativa de generación de estructuras con efectos variables a la percepción del ego (receptor), en el pensamiento observador/constructivo; sintético.

Una técnica de visual thinking que modela redes desde la constitución de trayectorias posibles sobre el campo semántico a tratar. Es una simbiosis estratégica de tácticas de mapping y storyboarding mediante visual thinking. De la datoxicación a la información mediante estrategias de procesamiento de sentido, o sea Design.

Para ello la combinatoria de tácticas de mapping/storyboarding sirve para procesar una campo de posibilidades, en la combinatoria de sentido que propicia sus selecciones -como reductores de complejidad- con disparadores específicos de horizontes de selección de sentidos posibles en la próxima selección.

Implicando órdenes de sentido a las unidades de información, para que el acto de comunicar establezca una gradación posible de la complejidad del que busca entender.

Este segundo recorrido, que he storyboarding desde el mapa de ayer en différance, busca partir en este caso del particular, e ir haciendo emerger el discurso desde un hecho a los modelos de abstracción, los conceptos y relaciones del caso; hacia la teoría general de Luhmann. Como modo de ejemplificar el modelo a emplear, con una «retórica de corte» con dirección inductiva.

Recordar que el objetivo es pasar de un modelo simbólico semiótico de descripción a un modelo topológico de processing de complejidad por contextualización informada de patrones de acción.

Es un tránsito hacia la definición de una teoría de la relevancia creativa basada en la simbiogénesis -Luhmann)(Sperber&Wilson-

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El documento de HUMANTIFIC sobre SenseMaking es un hecho que propone una cuestión paradigmatica en la creatividad contemporánea, por lo que podemos rastrear a partir de esa evidencia para construir el sentido del epígrafe.

ver el documento SenseMaking for ChangeMaking de HUMANTIFIC, pincha aquí

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En otro orden de fenómenos implicados.

Una observación participante que realicé en una sesión de metodologías de la innovación organizacional es un caso particular que nos sirve de generalización de la cuestión planteada, con una base material de experiencia. Mediante la observación podemos inferir ciertos patrones sobre el comportamiento de personas y comunicación en el caso analizado.

¿Cómo poder describir lo que ocurre aprehendiendo los componentes comunicacionales del caso?¿Cómo podemos definir creatividad de este caso?

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Entrando en el modelo de Luhmann.

Aplicamos una cita de su texto a la descripción de una técnica clásica de la creatividad organizacional: el brainstorming.

Este ejemplo, deslizado a la sesión de metodología comentada antes, nos permite usar una «escalera» para entrar en el campo de Luhmann y su perspectiva.

Esta generalización de la observación particular mediante un modelo teórico lo usamos como base para diferenciar ciertas características paradigmáticas del campo de la creatividad contemporáneo: Creative Problem Solving; creatividad social|creatividad personal|creatividad psíquica.

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Una vez planteada la abstracción del particular, describimos el modelo de sistemas de Luhmann.

Caso a aplicar a las metodologías de la observación participante analizadas. Interpenetración de sistemas psíquicos y sociales en la sesión de aplicación del método Diamante.

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Desde esa generalización, diferenciamos la definición de conciencia de Luhmann hacia la conciencia situacional, y la comunicación hacia la comunicación inferencial.

Estas diferencias directrices del campo de Luhmann restringen la universalidad aumentando la precisión. Nos interesa integrar en el modelo:

Conciencia situacional, del campo de SenseMaking

Comunicación inferencial, del campo de Sperber & Wilson

Son dos precisiones en la enunciación posible que nos «estiran» -bueno, Popper diría que imponen áreas de inexistencia más amplias- el campo de Luhmann en los umbrales del SenseMaking de conciencia y la comunicación de Sperber&Wilson como entorno -o clima- creativo en la sesión observada.

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Una vez dibujado el modelo (abstraído con nuestra escalera conceptual de Luhmann, desde el particular de la observación), articulamos en su red conceptual los conceptos relativos a nuestro marco:

Creatividad como efecto informacional en la interpenetración de sistemas psíquicos y sociales implicados en la sesión; Design como pattern situacional, determinante el Design de la vivencia de los sistemas psíquicos con relación a la metodología mediadora como acción social en dicha vivencia y potenciales de acción; innovación como información del pattern con una aportación relevante, evolucionismo memético.

El caso nos posibilita la descripción estructural de processing de complejidad en estructuración en experiencias.

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Una vez definido el sistema, una vez descrita su dinámica; el caso particular de la sesión analizada por observación participante lo observamos desde la abstracción más general:

El sistema busca la relevancia.

Los patrones situacionales de procesamiento son sensibles al equilibrio esfuerzo/efecto de información, en gradientes de interpenetración.

Los sistemas implicados en el orden emergente de innovación organizacional descrito gestionan su operación sistema|entorno en una estructuración de complejidad en la interpenetración de:

Sistemas Psíquicos[señales intencionalesINTERFACESpersonas]Sistemas sociales  
(sistema social, en este caso, Organización)

mediante la estructuración por patrones y disparadores específicos de expectativas de comportamiento generalizadas en el acoplamiento que la metodología, como intervención comunicacional, busca efectuar -operación divergente/emergente de estructuras- al definir la relación de comportamientos de sistema|entornos, y la definición temporal del facilitador al gestionar la operación de diferencia.

Hay que entender que los umwelts de los sistemas están en interpenetración -gradiente- por lo que ambos sistemas se constituyen en entorno del(os) otros(s) sistemas que procesan por sentido en su entorno.

Los interfaces son entornos de estructuras (expectativas de comportamiento generalizadas) que en el caso del Design funge como entorno mutuamente manifiesto en la interpenetración.

El asunto está dispuesto para integrar el caso en un modelo evolutivo.

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Un par de preguntas para aclarar el campo de observación que nos permite Luhmann y el horizonte de expectativas con relación a la teoría de la relevancia creativa.

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¿cómo nos permite describir el modelo semiótico, el informacionalismo de Moles, el modelo de interaccionismo simbólico; y la sistémica de Luhmann? Significación y processing.

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¿Cómo contextualizar la Gestalt en la Affordance? Reconocimiento/interacción procesual en la consciencia situacional.

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¿Cómo implicar la creatividad en la comunicación? Crítica al modelo código y el modelo emisor /comunicación modelo inferencial.

Caso: Visual Thinking, medios cool.

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El caso se proyecta hacia el siguiente epígrafe. ¿Es posible hacer simbiontes de la sistémica de Luhmann con la teoría de la Relevancia de Sperber&Wilson?

Hemos integrado a Sperber&Wilson como gesto al aplicar ciertas formas de su modelo, como es el caso de la comunicación inferencial.

El caso al que nos enfrentamos:

¿Es lícito el deslizamiento de perspectivas de Sperber&Wilson para ampliar de modo relevante el caso de la creatividad e innovación de sistemas que procesan con sentido?

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Una imagen del recorrido:

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Evidentemente esta teoría no busca una narración de la creatividad desde sintagmas de artista, o hermenéuticas semiológicas.

Tal vez no tenga narraciones sobre cualidades extraordinarias de personas o de cosas, tal vez no quepa para una descripción de la metafísica del talento. Y en eso parezca mecánica y fría. Intenta apoyarse en una red de conceptos, objetos, temas y modos de enunciación que no integran: imaginación (más que como visualización), o alma, o sujeto creativo, o genio, o inspiración. Sin negar, pienso que tal vez otros conceptos sean más operativos en una teoría «no fenomenológica».

Si entramos en una descripción tan sistemática de lo que es Creatividad (tan deshumanizada en el sentido del Humanismo), en un contexto tan condicionado como son las nuevas metodologías de la innovación -conocidas entre otros con el nombre de Design Thinking-; su interés está en la posibilidad que un campo empírico pueda aportar frente a uno eidético, idealista, simbólico.

Hablamos de un sistema de procesamiento de información en tiempo, acoplado estructuralmente e interpenetrado con otros sistemas -que procesan como sentido o no-, con una atención situacional, coaccionado a seleccionar ante la complejidad de posibilidades.

Eso me parece un principio de modelo descriptivo más próximo al quehacer de usuarios de la producción social de creatividad, y de las personas a las que socialmente se les atribuye la función creativa implicada en sus industrias de intangibles de valor innovador, que el modelo de manifestación/alma/artista (para los objetivos de esta investigación).

Una teoría de la relevancia aplicada a los procesos de creatividad e innovación, en un marco conforme a experiencia, puede propiciar optimizaciones en los tiempos de procesamiento/efectos comunicacionales-perceptivos de los métodos y técnicas que emergen en el actual:

  • ¿Cómo optimizar el espacio dedicado a los procesos creativos en aulas, oficinas, tiendas, etcétera?
  • ¿Cuál es la configuración adecuada para procesar organizacionalmente un conjunto de contenidos mediante la comunicación?
  • ¿Afecta el visual thinking en la detección y procesamiento de problemas de relación en el grupo?
  • ¿Cómo facilitar la comunicación de una sesión creativa y sistema de materiales didácticos/plataformas interactivas (redes sociales/ cloud, etcétera)
  • ¿Es más relevante el uso del plano vertical en un mapping con etiquetas adhesivas, o es mejor el plano horizontal al trabajar en equipo?
  • ¿Cuál es la configuración adecuada para propiciar la auto-organización de un aula al hacer un ejercicio de «aprender a aprender»?
  • ¿Cómo extraer patrones de emergencias estéticas en búsquedas de tendencias?, etcétera.

Son aspectos que una creatividad/Design/innovación pueden rastrear desde el procesamiento efectivo de originalidad en la complejidad de los sistemas humanos que procesan por sentido.

Definir un concepto de creatividad e innovación en un modelo tan sistémico tiene la función de tratar lo más cerca posible con la realidad del fenómeno creativo en las organizaciones y poder acceder a una rápida falsación/serendipia desde los errores empíricos.

El caso es aprender a optimizar en las organizaciones, mediante la posible capacitación en una comunicación eficaz, y a las personas en las organizaciones, proponiendo una conciencia situacional. De poder tener indicadores que nos sirvan para optimizar nuestro comportamientos o gestionar positivamente comportamientos, como personas y organizaciones, en la emergencia de ordenes creativos frente a la complejidad, generando sentido.

Aprehender la creatividad para poder organizar mejor los efectos creativos en nuestra interacción. Evidentemente desde una posición que no parta -de principio- de la «empatía»; sino que busque generar el entorno propicio para procesar creativamente en equipo.

La clave está en mejorar la gestión creativa en los procesos facilitando el procesamiento.

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Comentando anecdóticamente el caso del Homo Typographicus/Homo [carto]Graphicus y el visual thinking.

Es relevante la diferencia del patrón perceptivo -incluyendo el uso del cuerpo (sistema orgánico)- del recorrido 1 de ayer y el recorrido 2 de hoy. La focalización preceptivo|perceptiva de galaxia Gutenberg en el recorrido 1, como un índice lineal de cajas de texto, frente a la dispersión perceptivo/espiral del recorrido 2.

En mi ociosa opinión; esa configuración estésico/estética del visual thinking (el mapa, el rewritting esquemático del multirelato -su hipervinculabilidad-) se muestra así, no como límites sino como potenciales de  acción en las propias técnicas del Design Thinking; focalizadores de pensamiento lateral, diríamos en otro marco.

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Un documental que considero adecuado al caso, por las morfogénesis sociales en las industrias culturales, la emergencia de nuevos prototipos de creativo y las interpenetraciones de sistemas sociales/psíquicos/máquinas al definir qué es creatividad y sus modos sociales de producción:

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Un documental sobre memética, evolución sociocultural, creatividad de patrones, pertinente al caso:

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DEA 11.1.2 Sentido. Un día, un mapa. Visual Thinking

Hola amigos,

en esta tarde calma de viernes termino una técnica de visual thinking para poder extraer los patrones con los que escribir el epígrafe 11.1.2. El proceso para preparar esta síntesis ha sido una relectura de Sistemas Sociales. Lineamientos para una teoría general de Niklas Luhmann, con extracción de citas y procesamiento vía twitter; en el blog hay un par de ejemplos.

El caso:

Después de haber analizado la teoría informacional de Abraham Moles y de haber limitado su propuesta en un contexto sociocultural concreto; buscamos, mediante el método heurístico de mezcla de teorías, el implicar el modelo sistémico de Luhmann con la propuesta de Sperber y Wilson de Relevancia.

Un nexo con los siguientes epígrafes en el que justificaremos y trataremos de hacer simbiontes teóricos.

El método:

El visual thinking es un conjunto de técnicas emergentes en los ámbitos de la creatividad; y se propicia, según las teorías que fundamentan la percepción visual como la information visualization, la síntesis creativa.

En este caso empleamos una táctica de mapping según la propuesta, algo adaptada a sistemas emergentes, que el propio Moles llama Constelación de atributos y que relaciona con el «moblaje del cerebro» del investigador; vean el caso en «Sociodinámica de la Cultura» de Moles.

Desde mi punto de vista, esa emergencia en el modo perceptivo la podemos rastrear mcluhanianamente, desubicandolo ligeramente, en el tránsito entre Homo Typographicus al Graphicus, desde la focalización perceptiva del libro a la cartográfica de una infografía, desde medios hot a medios cool.

Pero no es el caso para este DEA más que de manera anecdótica, o proyectando líneas de investigación hacia la Tesis en el que se busca una implementación experimental de los casos para falsación de teorías.

El caso, como hemos comentado, es intentar sintetizar unas lecturas -Luhmann, pero también los epígrafes previos sobre Moles, la Cibernética, la Teoría de Redes, etcétera-, en un recorrido en el laberinto de conocimientos, como Moles comenta en la Creación Científica; en este caso constituye el proceso que lleva al mapa en el que narrar un recorrido posible de este epígrafe que voy ahora a diseñar, en textos e imágenes esquemáticas.

Les paso a mostrar el proceso y los resultados.

El proceso es el de la creación del mapa sobre el caso, se muestran tres imágenes del proceso con sus horas de tweet.

Los resultados se muestran como recorrido preferente del mapa según mi intención implicada en la comunicación.

Tanto el mapa como el recorrido, éste especialmente, es mi interpretación del caso; argumentado en el contexto del DEA. Pueden pasar de ambos, o implicarlos como les parezca más ameno.

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Mapa definitivo:

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Recorrido teórico intencional en la estrategia de este DEA.

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HUMANTIFIC proponen un concepto que se integra en un cambio de paradigma en el Design y su ámbito. El concepto de SenseMaking, implicado en el ChangeMaking, manifiesta un cambio en el momento de aprehender el fenómeno creativo.

ver el documento SenseMaking for ChangeMaking de HUMANTIFIC, pincha aquí

Tal vez contemos con una entrevista con Elizabeth Pastor sobre el caso, para aprender de primera fuente de una de las fuentes creativas de HUMANTIFIC, ver perfil de Elizabeth, pincha aquí

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Lo primero contextualizar el caso, ya que conocemos la teoría de Moles, podemos intentar conectar semiótica y topografía mediante el caso de Signo, y de su arquitectura informacional del referente.

Haremos un giro sobre el estructuralismo de Moles a la sistémica de Luhmann.

El asunto es entender el concepto de Gestalt, como buena forma perceptiva, pero para aproximar el caso -deslizarlo- hacia el concepto de Affordance; desde la identidad del signo al processing de diferencias coaccionadas -condicionantes- a la selección, a la complejidad y su estructuración.

El caso es entender la Información como una unidad selectiva que reduce la complejidad, abriendo conexiones posibles en expectativas de futuro de acción.

La red de expectativas en horizontes objetivos -yo y el objeto, por ejemplo- temporales -el tiempo que pasa, el tiempo que permanece; la gestión de la fenomenología del tiempo- y sociales -ego|alter- de la dimensión de Sentido, se generalizan como expectativa de comportamiento.

Esa conectividad selectiva de esquemas|generalizaciones|expectativas implica la posibilidad de creatividad e innovación en los sistemas, ya que las divergencias pueden hacer emerger sistemas.

El design se sistematiza y muestra de modo manifiesto la función en el conjunto de acciones, como elementos del sistema social, que el propio design posibilita.

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El caso pasa de la trascendencia de un significado, mediante un límite de significación a la doble contingencia.

El tema de la creatividad de enmarca en la posibilidad selectiva de una unidad de información en la interpenetración del sistema a unos entornos. Caligrafiando a Luhmann, los sistemas psíquicos y sociales son entornos mutuos que tienen la peculiaridad de procesar información por una «sustancia» co-evolutiva: el Sentido.

El procesamiento de información en sentido en los sistemas psíquicos lo denomina Conciencia, en los sistemas sociales Comunicación.

Los seres humanos -sistemas orgánicos, sistemas psiquicos- y los sistemas sociales -interacciones, organizaciones, sociedades- están interpenetrados, pero son entornos mutuos; para Luhmann son autopoiéticos.

Así comprende Luhmann la penetración e interpenetración de sistemas orgánicos -que no procesan por sentido- sistemas psíquicos -que procesan por sentido- / Personas -reducción en función de expectativas sociales- / sistemas sociales -que procesan por sentido- /sistemas máquina

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La interpenetración es un particular de las relaciones sistema | entorno en sistemas que procesan por sentido y tienen sistemas que procesan como sentido en su entorno.

La interpenetración pone a disposición de los sistemas implicados la contingencia como entorno propio, posibilitando el ruido. El ruido puede generar estructuras en las operaciones de diferencia sistemas | entornos interpenetrados.

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La comunicación implica una triple selectividad:

  • Unidad de información
  • Acto de comunicación
  • Acto de entender

Una cuarta selectividad implicada es la aceptación o no de la unidad de selección propuesta, este elemento es clave en la descripción de la innovación.

La comunicación implica un ego -receptor- con un alter -emisor- en el acto de comunicación.

La información, para Bateson, es una diferencia que hace una diferencia.

Comunicación, para Luhmann, es una selectividad coordinada; para Bateson, una estructuración mediante patrones.

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La imagen de diferencia:

  • El diagrama semiológico de la identidad
  • El diagrama topográfico de la diferencia

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La creatividad supone información, acontecimiento que posibilita un cambio de estado del sistema.

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Las expectativas de comportamiento del entorno estético del Design muestran como entorno manifiesto mutuo  los disparadores específicos de la acción en la interpenetración con los sistemas psíquicos como entorno; mediante el procesamiento de modo conciencia|preconciencia de la acción (sistema) como vivencia (entorno estético), en la relevancia de Sentido.

El modo de división acción|vivencia a la atribución de operación de diferencias sistema|entorno es caligrafiado de Luhmann.

En ese sentido, el Sentido del Design atañe a la complejidad estructurada de acciones socialmente interpenetradas al procesamiento psíquico mediante conciencia, o no, de la acción como sentido. El caso es entender el entorno estético como interface, con gradientes de relevancia para contextualizar la acción como sentido, en la vivencia compleja, con una atención «no absoluta», diríamos.

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Retomando el aspecto del SenseMaking en relación con la Conciencia Situacional; y proyectando hacia la teoría de la Relevancia de Sperber y Wilson, mediante el concepto de comunicación inferencial; la interpenetración puede generar efectos en los horizontes:

Conciencia situacional )(comunicación inferencial.

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El tema es, al finalizar esta exposición del modelo autorreferencial, ver como implicar esa mezcla en un horizonte posible del siguiente epígrafe sobre el otro marco a mezclar: la teoría de la relevancia de Sperber y Wilson.

El caso es pensar si la Interacción, ejemplificadas por Sperber y Wilson mayoritariamente en su texto como conversaciones -al tratar la comunicación inferencial- puede ser ampliado a otro modo de sistema social de los propuestos por Luhmann, las organizaciones, o quizás a las sociedades.

El problema está en ver hasta que punto las áreas de contacto posible entre el modo de esquemas/generalizaciones simbólicas/expectativas (de expectativas) de la teoría general de Luhmann y los supuestos/procesar información/expectativas de Sperber y Wilson, son lícitos para trazar un nivel de diferencias directrices al caso.

El asunto está; la creatividad, como procesamiento de una improbabilidad que funge como unidad de información, supone esfuerzo; lo que aumenta la complejidad al tratar a nuestro sistema en el procesamiento de diferencias que supone el tiempo.

La relevancia creativa debe de estar condicionada a que, como efecto, supere en beneficios de procesamiento el esfuerzo que su originalidad supone al sistema; en su coacción de selección -complejidad- en base a expectativas de comportamiento acción|vivencia; en la operación perceptiva|comunicativa sistema|entorno.

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Un resumen esquemático_

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El caso que proyectamos hacia el epígrafe siguiente

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Anecdotario:

Esta mañana abrió la única orquidea que sobrevivió. Mi planta no tuvo fuerza para sostener la vara, así que la corté y la metí en un vaso de agua.

La imagen siempre ayuda a la simbiosis creativa, recuerdo a Margulis.

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Mañana es mi cumple, una vuelta más rondando al sol. Buen regalo, no?

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THnK’xWATCHING

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DEA 10.3.5 Revisión epistemológica

Suena:

Remind Me por Röyksopp (Someone Else’s Mix)
o
Everything We Do Is Music por Towa Tei
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Retomemos la ecuación de enunciados propuesto por Piñuel (ver supra 2.3, 3.2.5) que nos permite, como estructura ausente, articular unas raíces epistemológicas a los diversos autores tratados en este DEA en relación a la comunicación.

Recordemos que la matriz compuesta del saber comunicacional para la teoría de Moles entendía:

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  Trascendencia Contingencia
Teoría: Articulación de representaciones y expresiones sobre la comunicación Se fija la atención en la interacción de los sujetos a través de mensajes Se fija la atención en un objeto particular de estudio: sea la transmisión de mensajes u otra cosa
Praxis: revisión de la verdad de la Teoría de la Comunicación Se toma como pauta el código lógico (Información) oculto tras la interacción a través de mensajes Se toman como pauta los significados particulares que los usuarios puedan manifestar
CONOCIMIENTO SEGURO INSEGURO

 Cuadro Paradigma Estructuralista de la comunicación (Piñuel y Lozano 2006 298)

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Lo que nos permitió hablar de la propuesta de Moles en el entorno del estructuralismo sociológico y en el paradigma estructuralista de la comunicación.

Para una somera descripción de la teoría informacional de la creatividad de Moles, pincha aquí

Si organizamos las relaciones, siguiendo la propuesta del profesor Piñuel para describir el paradigma comunicacional de la Escuela de Palo Alto (PyL 300) en el que enmarcar el pensamiento de Bateson, nos propone la siguiente lógica:

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Conducta humana Lo que se expresa o no Lo que se hace
Teoría: Articulación de representaciones y expresiones sobre la Comunicación / Información Se fija la atención en un objeto particular de estudio: La transmisión de mensajes Se fija la atención en la interacción de los sujetos
Praxis: revisión de la verdad de la Teoría sobre la Comunicación / Información Se toman como pauta los significados particulares que los usuarios puedan manifestar Se toma como pauta el código lógico (Información) oculto tras la interacción a través de mensajes
CONOCIMIENTO COMUNICACIÓN INFORMACIÓN

Cuadro Paradigma Escuela Palo Alto

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Articulando los cuadros (ver PyL 2006 279 y sig.) podemos relacionar la propuesta de Bateson en el Organicismo Sociológico –en vector contextual de Csíkszentmihályi-  y el Empirismo Materialista de Hume.

En el marco creativo/sociológico de Csíkszentmihályi   -en ratio con el comunicacional de la escuela de Palo Alto- y mediante la matriz de Piñuel que los hace coincidir en el organicismo sociológico; la definición de la relación en los ámbitos de Csíkszentmihályi se puede entender desde la contextualización de originalidad que afecta a las interacciones; así,  ¿quien define la relación controla la interacción? como comenta Watzlawick.

Para una descripción del modelo de sistemas de la creatividad de Csíkszentmihályi, busca en el capítulo 2 del DEA, pinchando aquí

Lo que entendemos por información -la unidad elemental de información- es una diferencia que hace una diferencia (Bateson 1998 484). Procesar diferencias es un hacer que exige un esfuerzo, sólo hay que pensar en actualizar nuestros sistemas operativos, digitales o en interfaces presenciales; es un proceso de innovación, y toda innovación supone el esfuerzo de procesar lo nuevo compensado por sus efectos.
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Consenso y/o Reproducción sociales Comunicación social Tecnología de la Comunicación
Teoría: Articulación de representaciones y expresiones sobre la Comunicación / Información Se fija la atención en la interacción de los sujetos Se fija la atención en un objeto particular de estudio: La transmisión de mensajes
Praxis: revisión de la verdad de la Teoría sobre la Comunicación / Información Se toman como pauta el análisis de contenido de significados particulares que los usuarios puedan manifestar Se toma como pauta el análisis social de la probabilidad (Información) de la transmisión de mensajes
CONOCIMIENTO ACCIÓN SOCIAL CONDICIONES DE LA ACCIÓN SOCIAL

Cuadro Paradigma Funcionalismo en comunicación (PyL 2006 301)

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Información -tomado del marco teórico de Bateson- es, asimismo, un componente fundamental en la operación de diferencia entre un sistema y su entorno en la teoría de los sistemas de Luhmann; en forma particular de sentido en los sistemas psíquicos y sociales desde una mirada más próxima al paradigma funcionalista .

La coevolución [de sistemas psíquicos y sociales] condujo hacia ese logro común que es utilizado por los sistemas tanto psíquicos como sociales. Ninguno de ellos puede prescindir de ese logro común, y para ambos es obligatorio como forma indispensable e ineludible de complejidad y autorreferencia. A ese logro evolutivo le llamamos sentido (Luhmann 1998 77, negrita es cursiva en el autor)

El sentido, el cual es la verdadera “sustancia” (Luhmann 1998 108).

Sentido e información; el tiempo obliga a distinguir entre sentido e información aunque toda la reproducción de sentido se haga a través de la información (por lo que se puede llamar procesamiento de información), y a pesar de que toda la información tenga sentido (Luhmann 1998 84)

La información ha supuesto, como hemos visto en este DEA, el acceso a un conjunto de arquitecturas teóricas que nos abren el modo de comprender lo nuevo, lo improbable, lo original; la “sustancia” implicada en la creatividad y en la innovación como modo particular de creatividad de sentido.

El ser creativo tiene su función en ese hacer informacional; pero la información, siendo necesaria para una descripción del proceso creativo, no es suficiente para comprender la innovación.

Toda innovación está condicionada a la comunicación. Si una experiencia creativa puede ser efímera, puede ser un acontecimiento, puede ser expresión; la innovación hace necesaria la comunicación, ya que, [l]a comunicación es precisamente la creación de redundancia o estructuración mediante patrones (Bateson 1998 436)

No toda creatividad es innovación, como no toda información es comunicación. Puede darse información sin comunicación, pero no viceversa, de manera que los cortes y las contradicciones que se pueden observar y verificar entre el sentido de la transmisión (lo que se expresa o no) y el sentido de la interacción (lo que se hace) es una vía para el análisis de las conductas patológicas (PyL 2006 299), y tal vez para las conductas creativas. La comunicación se rige por una heurística imperfecta, comentan Sperber y Wilson.

Una cualidad de especial relevancia en un estudio comunicacional de la creatividad, que integre el paradigma del «Colegio Invisible», es el poder entender comunicación e información como dos caras de la misma moneda (PyL 299); hay así dos perspectivas de observación: el de la representación de los sujetos en función de lo que se expresa o transmite, y el del orden (estructura, información) en función de las relaciones que se establecen desde el momento en que hay contacto, presencia, interacción, o bien desde el momento en que ésta se interrumpe (Ibíd.)

Como comentamos al comenzar este DEA, su función busca conocer cómo delimitar las palabras para articular objetos; aprender a identificar, en los distintos marcos que explican la creatividad y sus definiciones, un modo particular de diferenciación de nuestro caso (ver supra capítulo 1).

En este caso las diferencias introducidas en el deambular por el laberinto, que diría Moles, nos llevan casi al umbral de este texto que se abre a la tesis.

Después de lindar muchos de los modos en los que la comunicación y la creatividad pueden ser implicados desde diversos potenciales de interacción, nos enfrentamos al conjunto de diferencias directrices para la propuesta de una teoría empírica posible sobre la creatividad.

Como demarca el ámbito de este DEA, esta teoría debe de implicar la comunicación como componente sustancial del proceso que queremos describir, y la información como magnitud esencial en curso en aquello que describimos como creativo.

Antes de concluir quisiera apuntar dos comentarios de Warren Weaver en el texto que hemos citado en este capítulo. Para Weaver la nueva ciencia, el modelo de la ciencia de la complejidad organizada, manifiesta dos características descriptivas de su modo de acción, que remite el autor al aprendizaje organizacional durante el tiempo de la II Guerra Mundial (Weaver 1948 541):

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  • The first piece of evidence is the wartime development of new types of electronic computing devices.
  • The second of the wartime advances is the «mixed-team» approach of operations analysis.

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Computación y trabajo participativo se condicionan como el modelo hegemónico que describe el proceso de resolución de problemas en los equipos creativos contemporáneos, solo hay que aproximarse a las topografías del Basadur Creative Problem Solving Profile (ver https://www.basadurprofile.com/about.aspx).

El trabajo con metodologías de la innovación, la familia coach, los procesos psicosociales de extracción o empoderamiento, la relación entre relación e interacción, la taylorización del Design de intangibles para la producción social de creatividad en sistemas ultra-conectados; son manifestaciones –extensiones diría McLuhan, shocks diría Buck-Morss- del nuevo paradigma electrizado creativo del que debemos dar cuenta.

La creatividad es un juego que se juega actualmente en un tablero en el que las fichas son efectos en la relación de procesos de información y estructuración de esos flujos en patrones, en comunicación. Y el diseño nunca es inocuo.

“En el pasado el diseño trataba de la forma y la función de las cosas [y se entregaba] en forma de un plano. En nuestro mundo ultra-conectado (ultra-networked) tiene más sentido pensar en el diseño como un proceso que continuamente define las normas del sistema más que como resultado de su actividad.”

Thackara citado por XèniaViladàs

Así, en la definición de la relación entre extracción sistémica autopoiética o empoderamiento creativo, nos informa la pauta que designa nuestras interacciones. Y el diseño, como acción estética, media en la pauta que conecta; by aesthetic, I mean responsive to the «pattern which connects” (Bateson).

De nuevo nuestra exploración nos enfrenta a las palabras, a la ambigüedad de las palabras, a la historia de los términos que encierran las palabras en el devenir Historia; a su arqueología empujada a la complejidad, a la coacción a la selección (Luhmann). El universo mensaje-más-referente recibe patrón o forma. El universo es informado, en el sentido shakespeareano, por el mensaje (Bateson 1998 437)

El próximo capítulo, cerrando el tránsito de aprendizaje, comienza desambiguando el sentido de Información y Comunicación, para enfilar nuestra meta: un sistema de conceptos como teoría de la relevancia creativa, hacia una didáctica comunicacional de la innovación que aprehenda de la estructuración de la Complejidad; de la estructuración de la complejidad mediante patrones socialmente designados.

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siguiente:

DEA 11. TEORÍA DE LA RELEVANCIA CREATIVA COMO SISTEMA CONCEPTUAL.

anterior:

DEA 10.3.4 ¿ES LA INNOVACIÓN UN PROCESO [DESCRIPTIBLE MEDIANTE UN MODELO CIENTÍFICO] DE LA COMPLEJIDAD ORGANIZADA?

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