DEA 11.1.2 SENTIDO. UN MAPA, OTRO RECORRIDO. VISUAL THINKING/STORYBOARDING

Suena:

Hola amigos,

una de las características de las tácticas creativas es la posibilidad de combinatoria de técnicas con fines estratégicos.

Por ejemplo, un relato puede servir como patrón informador de la percepción mediante prototipos, escenarios, marcos y esquemas. Pero el relato demanda un tipo de estado de percepción con una percepción fría de interacción en medio “calentado”.

Un mapa es un medio más cool, el mapa es un índice en el que se pueden superponer muchas narrativas, demanda más interacción del sujeto de experiencia.

Entre un mapa y un relato sólo hay que pensar en la diferencia de un programa de televisión sobre una ciudad a la experiencia de preparar un viaje en base al mapa de la misma. La interacción con el interface de un mapa permite muchos recorridos.

Eso mismo pasa en las técnicas de visual thinking en el momento de la facilitación de la percepción bisociativa y la estructuración de comportamientos sobre las unidades de información que el mapa -o el relato- ofrece.

Por ejemplo, la actividad que comenzamos ayer de visual thinking con el mapeado del campo teórico para el epígrafe sobre SenseMaking, Sentido, Información, Comunicación.

Para ello hemos preparado la sesión de mapa mediante la extracción de notas del texto de Luhmann Sistemas Sociales. Lineamientos para una teoría general; e incubando mediante twitter, con la ayuda de varios amigos de la red para procesar a Luhmann.

Para ver el desarrollo de ayer, pincha aquí

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Bueno, al caso.

Ayer desarrollé un recorrido sobre el mapa. Es un recorrido en el que se establece primero una diferencia directriz entre el pensar semiótico frente al topográfico, se modeliza un comportamiento sistémico en base a Luhmann y se definen los conceptos de creatividad e innovación proyectados a Sperber y Wilson.

Esta narrativa, al ser un recorrido en un mapa y no un mito -aunque está manifiesto un mito ya en desuso de la enunciación filosófica- puede ser deconstruido sobre el mapa de nuevo, para generar una percepción del recorrido sobre el campo teórico de modos diversos, a través de experiencia de usuario -lector- diferentes.

Esa es una de las cualidades procedimentales que posibilita el mapa frente al relato. La articulación de experiencias posibles en las diferencias frente al prototipo del relato.

Pues esa es la cuestión. La facilitación del mapa, para la operación creativa de generación de estructuras con efectos variables a la percepción del ego (receptor), en el pensamiento observador/constructivo; sintético.

Una técnica de visual thinking que modela redes desde la constitución de trayectorias posibles sobre el campo semántico a tratar. Es una simbiosis estratégica de tácticas de mapping y storyboarding mediante visual thinking. De la datoxicación a la información mediante estrategias de procesamiento de sentido, o sea Design.

Para ello la combinatoria de tácticas de mapping/storyboarding sirve para procesar una campo de posibilidades, en la combinatoria de sentido que propicia sus selecciones -como reductores de complejidad- con disparadores específicos de horizontes de selección de sentidos posibles en la próxima selección.

Implicando órdenes de sentido a las unidades de información, para que el acto de comunicar establezca una gradación posible de la complejidad del que busca entender.

Este segundo recorrido, que he storyboarding desde el mapa de ayer en différance, busca partir en este caso del particular, e ir haciendo emerger el discurso desde un hecho a los modelos de abstracción, los conceptos y relaciones del caso; hacia la teoría general de Luhmann. Como modo de ejemplificar el modelo a emplear, con una “retórica de corte” con dirección inductiva.

Recordar que el objetivo es pasar de un modelo simbólico semiótico de descripción a un modelo topológico de processing de complejidad por contextualización informada de patrones de acción.

Es un tránsito hacia la definición de una teoría de la relevancia creativa basada en la simbiogénesis -Luhmann)(Sperber&Wilson-

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El documento de HUMANTIFIC sobre SenseMaking es un hecho que propone una cuestión paradigmatica en la creatividad contemporánea, por lo que podemos rastrear a partir de esa evidencia para construir el sentido del epígrafe.

ver el documento SenseMaking for ChangeMaking de HUMANTIFIC, pincha aquí

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En otro orden de fenómenos implicados.

Una observación participante que realicé en una sesión de metodologías de la innovación organizacional es un caso particular que nos sirve de generalización de la cuestión planteada, con una base material de experiencia. Mediante la observación podemos inferir ciertos patrones sobre el comportamiento de personas y comunicación en el caso analizado.

¿Cómo poder describir lo que ocurre aprehendiendo los componentes comunicacionales del caso?¿Cómo podemos definir creatividad de este caso?

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Entrando en el modelo de Luhmann.

Aplicamos una cita de su texto a la descripción de una técnica clásica de la creatividad organizacional: el brainstorming.

Este ejemplo, deslizado a la sesión de metodología comentada antes, nos permite usar una “escalera” para entrar en el campo de Luhmann y su perspectiva.

Esta generalización de la observación particular mediante un modelo teórico lo usamos como base para diferenciar ciertas características paradigmáticas del campo de la creatividad contemporáneo: Creative Problem Solving; creatividad social|creatividad personal|creatividad psíquica.

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Una vez planteada la abstracción del particular, describimos el modelo de sistemas de Luhmann.

Caso a aplicar a las metodologías de la observación participante analizadas. Interpenetración de sistemas psíquicos y sociales en la sesión de aplicación del método Diamante.

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Desde esa generalización, diferenciamos la definición de conciencia de Luhmann hacia la conciencia situacional, y la comunicación hacia la comunicación inferencial.

Estas diferencias directrices del campo de Luhmann restringen la universalidad aumentando la precisión. Nos interesa integrar en el modelo:

Conciencia situacional, del campo de SenseMaking

Comunicación inferencial, del campo de Sperber & Wilson

Son dos precisiones en la enunciación posible que nos “estiran” -bueno, Popper diría que imponen áreas de inexistencia más amplias- el campo de Luhmann en los umbrales del SenseMaking de conciencia y la comunicación de Sperber&Wilson como entorno -o clima- creativo en la sesión observada.

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Una vez dibujado el modelo (abstraído con nuestra escalera conceptual de Luhmann, desde el particular de la observación), articulamos en su red conceptual los conceptos relativos a nuestro marco:

Creatividad como efecto informacional en la interpenetración de sistemas psíquicos y sociales implicados en la sesión; Design como pattern situacional, determinante el Design de la vivencia de los sistemas psíquicos con relación a la metodología mediadora como acción social en dicha vivencia y potenciales de acción; innovación como información del pattern con una aportación relevante, evolucionismo memético.

El caso nos posibilita la descripción estructural de processing de complejidad en estructuración en experiencias.

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Una vez definido el sistema, una vez descrita su dinámica; el caso particular de la sesión analizada por observación participante lo observamos desde la abstracción más general:

El sistema busca la relevancia.

Los patrones situacionales de procesamiento son sensibles al equilibrio esfuerzo/efecto de información, en gradientes de interpenetración.

Los sistemas implicados en el orden emergente de innovación organizacional descrito gestionan su operación sistema|entorno en una estructuración de complejidad en la interpenetración de:

Sistemas Psíquicos[señales intencionalesINTERFACESpersonas]Sistemas sociales  
(sistema social, en este caso, Organización)

mediante la estructuración por patrones y disparadores específicos de expectativas de comportamiento generalizadas en el acoplamiento que la metodología, como intervención comunicacional, busca efectuar -operación divergente/emergente de estructuras- al definir la relación de comportamientos de sistema|entornos, y la definición temporal del facilitador al gestionar la operación de diferencia.

Hay que entender que los umwelts de los sistemas están en interpenetración -gradiente- por lo que ambos sistemas se constituyen en entorno del(os) otros(s) sistemas que procesan por sentido en su entorno.

Los interfaces son entornos de estructuras (expectativas de comportamiento generalizadas) que en el caso del Design funge como entorno mutuamente manifiesto en la interpenetración.

El asunto está dispuesto para integrar el caso en un modelo evolutivo.

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Un par de preguntas para aclarar el campo de observación que nos permite Luhmann y el horizonte de expectativas con relación a la teoría de la relevancia creativa.

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¿cómo nos permite describir el modelo semiótico, el informacionalismo de Moles, el modelo de interaccionismo simbólico; y la sistémica de Luhmann? Significación y processing.

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¿Cómo contextualizar la Gestalt en la Affordance? Reconocimiento/interacción procesual en la consciencia situacional.

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¿Cómo implicar la creatividad en la comunicación? Crítica al modelo código y el modelo emisor /comunicación modelo inferencial.

Caso: Visual Thinking, medios cool.

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El caso se proyecta hacia el siguiente epígrafe. ¿Es posible hacer simbiontes de la sistémica de Luhmann con la teoría de la Relevancia de Sperber&Wilson?

Hemos integrado a Sperber&Wilson como gesto al aplicar ciertas formas de su modelo, como es el caso de la comunicación inferencial.

El caso al que nos enfrentamos:

¿Es lícito el deslizamiento de perspectivas de Sperber&Wilson para ampliar de modo relevante el caso de la creatividad e innovación de sistemas que procesan con sentido?

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Una imagen del recorrido:

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Evidentemente esta teoría no busca una narración de la creatividad desde sintagmas de artista, o hermenéuticas semiológicas.

Tal vez no tenga narraciones sobre cualidades extraordinarias de personas o de cosas, tal vez no quepa para una descripción de la metafísica del talento. Y en eso parezca mecánica y fría. Intenta apoyarse en una red de conceptos, objetos, temas y modos de enunciación que no integran: imaginación (más que como visualización), o alma, o sujeto creativo, o genio, o inspiración. Sin negar, pienso que tal vez otros conceptos sean más operativos en una teoría “no fenomenológica”.

Si entramos en una descripción tan sistemática de lo que es Creatividad (tan deshumanizada en el sentido del Humanismo), en un contexto tan condicionado como son las nuevas metodologías de la innovación -conocidas entre otros con el nombre de Design Thinking-; su interés está en la posibilidad que un campo empírico pueda aportar frente a uno eidético, idealista, simbólico.

Hablamos de un sistema de procesamiento de información en tiempo, acoplado estructuralmente e interpenetrado con otros sistemas -que procesan como sentido o no-, con una atención situacional, coaccionado a seleccionar ante la complejidad de posibilidades.

Eso me parece un principio de modelo descriptivo más próximo al quehacer de usuarios de la producción social de creatividad, y de las personas a las que socialmente se les atribuye la función creativa implicada en sus industrias de intangibles de valor innovador, que el modelo de manifestación/alma/artista (para los objetivos de esta investigación).

Una teoría de la relevancia aplicada a los procesos de creatividad e innovación, en un marco conforme a experiencia, puede propiciar optimizaciones en los tiempos de procesamiento/efectos comunicacionales-perceptivos de los métodos y técnicas que emergen en el actual:

  • ¿Cómo optimizar el espacio dedicado a los procesos creativos en aulas, oficinas, tiendas, etcétera?
  • ¿Cuál es la configuración adecuada para procesar organizacionalmente un conjunto de contenidos mediante la comunicación?
  • ¿Afecta el visual thinking en la detección y procesamiento de problemas de relación en el grupo?
  • ¿Cómo facilitar la comunicación de una sesión creativa y sistema de materiales didácticos/plataformas interactivas (redes sociales/ cloud, etcétera)
  • ¿Es más relevante el uso del plano vertical en un mapping con etiquetas adhesivas, o es mejor el plano horizontal al trabajar en equipo?
  • ¿Cuál es la configuración adecuada para propiciar la auto-organización de un aula al hacer un ejercicio de “aprender a aprender”?
  • ¿Cómo extraer patrones de emergencias estéticas en búsquedas de tendencias?, etcétera.

Son aspectos que una creatividad/Design/innovación pueden rastrear desde el procesamiento efectivo de originalidad en la complejidad de los sistemas humanos que procesan por sentido.

Definir un concepto de creatividad e innovación en un modelo tan sistémico tiene la función de tratar lo más cerca posible con la realidad del fenómeno creativo en las organizaciones y poder acceder a una rápida falsación/serendipia desde los errores empíricos.

El caso es aprender a optimizar en las organizaciones, mediante la posible capacitación en una comunicación eficaz, y a las personas en las organizaciones, proponiendo una conciencia situacional. De poder tener indicadores que nos sirvan para optimizar nuestro comportamientos o gestionar positivamente comportamientos, como personas y organizaciones, en la emergencia de ordenes creativos frente a la complejidad, generando sentido.

Aprehender la creatividad para poder organizar mejor los efectos creativos en nuestra interacción. Evidentemente desde una posición que no parta -de principio- de la “empatía”; sino que busque generar el entorno propicio para procesar creativamente en equipo.

La clave está en mejorar la gestión creativa en los procesos facilitando el procesamiento.

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Comentando anecdóticamente el caso del Homo Typographicus/Homo [carto]Graphicus y el visual thinking.

Es relevante la diferencia del patrón perceptivo -incluyendo el uso del cuerpo (sistema orgánico)- del recorrido 1 de ayer y el recorrido 2 de hoy. La focalización preceptivo|perceptiva de galaxia Gutenberg en el recorrido 1, como un índice lineal de cajas de texto, frente a la dispersión perceptivo/espiral del recorrido 2.

En mi ociosa opinión; esa configuración estésico/estética del visual thinking (el mapa, el rewritting esquemático del multirelato -su hipervinculabilidad-) se muestra así, no como límites sino como potenciales de  acción en las propias técnicas del Design Thinking; focalizadores de pensamiento lateral, diríamos en otro marco.

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Un documental que considero adecuado al caso, por las morfogénesis sociales en las industrias culturales, la emergencia de nuevos prototipos de creativo y las interpenetraciones de sistemas sociales/psíquicos/máquinas al definir qué es creatividad y sus modos sociales de producción:

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Un documental sobre memética, evolución sociocultural, creatividad de patrones, pertinente al caso:

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2 pensamientos en “DEA 11.1.2 SENTIDO. UN MAPA, OTRO RECORRIDO. VISUAL THINKING/STORYBOARDING

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