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INFOGRAFÍA: TEORÍAS PARA CREATIVIDAD

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Esta infografía entra dentro del desarrollo teórico para una Teoría de la Relevancia creativa. Para la escritura de este epígrafe sobre Sentido estoy aplicando una estrategia de Visual Thinking, de la cual esta infografía es una táctica de FrameWorks.

Para ver el proceso, pincha aquí

La propuesta teórica se inscribe en el departamento de Teoría de la Comunicación de la facultad de CC de la Información; la creatividad se entiende desde ese marco, por lo que los desarrollos se implican en entender el fenómeno creativo desde la perspectiva sociológica, no psicológica.

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Gracias por aprender

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Notas para el DEA 11: Comunicación inferencial y creatividad. Emaileando con @canobcn

Jose Corujeira
8 feb (hace 2 días)
para jordi
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Algo puede ser comunicado sin haber sido, en términos estrictos, significado por el emisor o por la conducta del emisor.
La relevancia.
Dan Sperber y Deirdre Wilson
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La comunicación por código se sustenta en que emitimos unos estímulos codificados como señales que son mensajes que el receptor descodifica y entiende un significado. El signo lingüístico por ejemplo es un caso: si lees árbol, como decía Saussure significante y significado. Eso presupone un conjunto de conocimientos compartidos como el código, los repertorios, etc… [lenguajes] y el principio de cooperación (Grice).
Lo que dicen Sperber y Wilson es que no tiene que existir necesariamente un conocimiento compartido, sino un entorno cognitivo mutuo en el que hacemos manifiestos ciertos estímulos que cargamos de relevancia; que se presuponen informativos (con un carácter de contenido, con una intención informativa) y manifiesto con una intención comunicativa (estoy intentando decirte que te fijes en esto porque significa algo).
No es necesario un principio de cooperación en en el que equilibrar códigos y repertorios ni un significado explícito. El mensaje se construye en la inferencia de la intención del emisor por parte del receptor, no en la descodificación de mensajes.
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PS. [
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Por ejemplo, en los casos supra, el significado lingüístico codificado y descodificado está cargado de elementos inferenciales estéticos que permiten contextualizar qué comunicamos. ¿Estamos comunicando lo mismo con ese significado lingüístico?, ¿es lícito ampliar el concepto de código al uso de ambas fuentes tipográficas, de manera estricta?
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Sobre eso, ¿no estamos comunicado nada en los patrones de diferencias similares y similaridades diferentes del caso supra?, ese orden (Bohm/Peat) ¿lo hacemos mediante algún código, en sentido estricto?]
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Mi opinión es que esto afecta mucho al caso de la creatividad comunicacional. Si entendemos el proceso del modelo código, la creatividad se sustenta en la codificación de originalidad en el emisor para su transmisión al receptor, posibilita una teoría de la difusión de originalidad. En el caso del modelo inferencial, al no basarse en la emisión, sino en la inferencia de la intención informativa del emisor por el receptor al haber advertido su intención comunicativa, la creatividad puede surgir en el proceso de la comunicación misma. Eso me parece relevante; sobre todo si entendemos las metodologías de la innovación actuales en el contexto de la psicosociología de organizaciones y equipos [ver aquí].
Aparte, el modelo de inferencia permite acceder a l[os efectos] contextuales. El mensaje se interpreta desde un contexto, no es una construcción que se sustenta en una ontología estructuralista como la de Moles de códigos y repertorios [ver aquí]. Supone un esquema más dinámico en el que el receptor contextualiza (selecciona contextos) en los que el mensaje es relevante. Esto afecta mucho al diseño, y la comunicación, como la entendemos actualmente.
Comunicar no es transmitir mensajes, es uno de los modos de cogenerar el entorno cognitivo del usuario proponiendo estímulos indicativos e intencionales que le permiten el acceso a la comprensión de la realidad que está procesando en ese momento (o de manera más precisa, ante lo múltiple de lo estésico Real, procesamos mediante realidades); son pistas inferenciales relevantes para el curso de acción [PS. tal vez en una extraña ampliación desde los “indicios” y la racionalidad “abductiva” peirceanos en un entender semiótico].
En ese sentido el Design podría suponer una “cibernética de segundo orden“, o una economía de la flexibilidad (Bateson):
frente a la complejidad de la existencia [el diseñar] propone, sobre los supuestos  -esquemas / marcos / prototipos / escenarios-, “ofertas de sentido” (Luhmann) que se hacen manifiestas como “notificación”; que reducen esa complejidad en experiencias, organizándola mediando esos estímulos hechos manifiestamente relevantes. [las conexiones estéticas del Design como interfaces de complejidad organizada (Weaver)]
Espero haberme explicado sucintamente, aún estoy en proceso de síntesis en el DEA de ese caso, y no está muy trabajada la reflexión
Ok, hablamos mañana
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Un mail con mi director de investigación sobre cómo operativizar el tema:

E-MAIL CON JUAN ANTONIO GAITÁN: SPERBER Y WILSON Y LA TEORÍA DE LAS SCALE FREE NETWORK‏ 

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Para un desarrollo esquemático de la teoría de la relevancia creativa, pincha aquí

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PS. el caso será saber si la posibilidad operativa de las explicaturas e implicaturas en el proceso de selección de contextos (efectos contextuales que podemos definir como creatividad) mejora la semiología o semiótica de la denotación/connotación (y su límite de significación); en nuestro particular interés heurístico, más que epistemológicamente hablando.

PS.

“no se preguntaba ya: ¿dónde están los enlaces circulares en este sistema? “

“Sino que se empezaba a preguntar: ¿cómo generamos nosotros este sistema, a través de la noción de circularidad?.”

Algo similar habrá que plantearse en algún momento sobre la noción de usuario, implícita en el caso.
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ELISAVA. MASTERS, Estrategias de comunicación: publicidad y dirección de arte. CAMPO TEÓRICO


Las observaciones –y, más todavía, los enunciados de observaciones y los resultados experimentales- son siempre interpretaciones a la luz de las teorías.

La lógica de la investigación científica
Karl Popper.

_ descárgate el campo en pdf, aquí

Este conjunto de conocimientos sirve de apoyo y extensión de los contenidos orales, eminentemente centrados en la capacitación práctica, tratados en los dos workshops que implemento este mes en ELISAVA; está dirigido a los participantes con intereses teóricos como andamiaje conceptual de sus propias prácticas profesionales.

Disculpen el esquematismo, al ser imágenes de apoyo tal vez reduzcan demasiado lo tratado. Por ello acompaño de citas y aclaraciones las imágenes, para una mejor cartografía de lo “contenido”. Para una primera aproximación al texto recomiendo seguir primero las imágenes, y posteriormente leer los textos de las partes que consideren necesarias.

Una lectura en profundidad puede aportar una perspectiva concreta a la teoría de la creatividad comunicacional, pero es caso del lector el buscar en los marcos las apetencias que le despierte. Semiología, semiótica, información o relevancia, etcétera; -como comenta Feyerabend- el único principio que no inhibe el progreso es: todo sirve. (Feyerabend, P. 2003)

DICIEMBRE:

Master Publicidad (ver unidad didáctica, aquí)
Master Dirección de Arte (ver unidad didáctica, aquí)

ABRIL:

Master Publicidad (ver esquema didáctico, aquí)

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(para ampliar las imágenes, pincha en ellas)

Abstract:

El conjunto de estrategias y tácticas de la creatividad y comunicación -metodologías- que vamos a introducir, presupone dar a conocer el conjunto de referencias teóricas que componen el laberinto (Moles, A. 1986 / págs. 308 y sig.) de conocimiento sobre ambos polos que comprende un posible campo (Csíkszentmihályi, M. 1998).

Para ello hablaremos comunicación, creatividad y estrategias en un recorrido teórico que nos permita entender las definiciones de creatividad, diseño e innovación, y los cambios históricos en los conceptos que nos permiten hablar de creatividad comunicacional.

Inicialmente describiré una topología de la comunicación como campo: semiología, teoría de la información, teoría de la relevancia. Posteriormente una sucinta aproximación a la historia del concepto de creatividad y unas definiciones que sintetizan en el campo de la creatividad los conceptos comentados -partiendo del marco comunicacional expuesto-. Cerraremos el texto con una descripción de metodologías y tácticas de creatividad.

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1. Semiología

1.1  ¿Qué es la comunicación?

Empezaremos por una aproximación semiótica desde la que enmarcaremos la semiología: comunicar es comunicar significados.

Comentaré la definición de signo de Saussure y de mito de Barthes; con ello hablaremos de la creatividad de la identidad (mitificación del sujeto en las sociedades de consumo).

Limitaremos el conocer semiológico con el problema de la incertidumbre de la connotación y la crisis de la sustancialidad posmoderna.

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1.2  ¿Qué es un signo? Semiología

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1.3  ¿Significar los mitos?

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“Veamos otro ejemplo: estoy en la peluquería, me ofrecen un número de ParisMatch. En la portada, un joven negro vestido con uniforme francés hace la venia con  los ojos levantados, fijos sin duda en los pliegues de la bandera tricolor. Tal el sentido de la imagen.  Sin embargo, ingenuo o no, percibo correctamente lo que me significa:  que Francia es un gran imperio, que todos sus hijos, sin distinción de color, sirven  fielmente bajo su bandera y que no hay mejor respuesta a los detractores de un  pretendido colonialismo que el celo de ese negro en servir a sus pretendidos  opresores. Me encuentro, una vez más, ante un sistema semiológico amplificado:  existe un significante formado a su vez, previamente, de un sistema (un soldado negro  hace la venia); hay un significado (en este caso una mezcla intencional de francesidad  y militaridad) y finalmente una presencia del significado a través del significante. 

Antes de pasar al análisis de cada término del sis tema mítico, es conveniente  ponerse de acuerdo sobre una terminología. Sabemos ahora que el significante en el  mito puede ser considerado desde dos puntos de vista: como término final del  sistema lingüístico o como término inicial del sistema mítico. Necesitamos, por lo  tanto, dos nombres: en el plano de la lengua, es decir, como término final del primer  sistema, al significante lo designaré sentido (me llamo león, un negro hace la venia  francesa); en el plano del mito lo designaré forma. Respecto al significado, no hay  ambigüedad posible: le dejaremos el nombre de concepto. El tercer término es la  correlación de los dos primeros: en el sistema de la lengua es el signo. Pero no  podemos retomar esta palabra sin que se produzca ambigüedad, ya que, en el mito  (y ésta es su principal particularidad), el significante se encuentra formado por los  signos de la lengua. Al tercer término del mito lo llamaré significación: la palabra se  justifica tanto más por cuanto el mito tiene efectivamente una doble función: designa  y notifica, hace comprender e impone.

LA FORMA Y EL CONCEPTO
El significante del mito se presenta en forma ambigua: es, a la vez, sentido y  forma, lleno de un lado, vacío del otro. Como sentido, el significante postula de  inmediato una lectura, se lo capta con los ojos, tiene realidad sensorial (a la inversa  del significante lingüístico que es de naturaleza puramente psíquica), tiene riqueza:  la denominación del león, el saludo del negro, son conjuntos plausibles, están dotados de una racionalidad suficiente. Como suma de signos lingüísticos, el  sentido del mito tiene un valor propio, forma parte de una historia, la del león o la  del negro: en el sentido ya está construida una significación que podría muy bien  bastarse a sí misma, si el mito no la capturara y no la constituyera súbitamente en  una forma vacía, parásita. El sentido ya está completo, postula un saber, un pasado,  una memoria, un orden comparativo de hechos, de ideas, de decisiones.

Al devenir forma, el sentido aleja su contingencia, se vacía, se empobrece, la  historia se evapora, no queda más que la letra.  Encontramos aquí una permutación  paradójica de las operaciones de lectura, una regresión anormal del sentido a la  forma, del signo lingüístico al significante mítico. Si encerramos quia ego nominar leo  en un sistema puramente lingüístico, la proposición reencuentra plenitud, riqueza,  historia: soy un animal, un león, vivo en tal país, vuelvo de cazar, se pretendería que  comparta mi presa con un novillo, una vaca y una cabra; pero como soy el más fuerte  me quedo con todo por diversas razones, la última de las cuales es, simplemente, que  me llamo león. Pero como forma del mito la proposición ya no contiene casi nada de  esta larga historia. El sentido contenía un sistema de valores: una historia, una  geografía, una moral, una literatura. La forma ha alejado toda esta riqueza: su pobreza actual requiere de una significación que la remplace. Hay que rechazar hacia  muy atrás la historia del león para dar lugar al ejemplo de gramática, hay que poner  entre paréntesis la biografía del negro si se quiere liberar la imagen, prepararla para recibir su significado.

Pero el punto capital de todo esto es que la forma no suprime el sentido sino  que lo empobrece, lo aleja, lo mantiene a su disposición. Parece que el sentido va a  morir, pero se trata de una muerte en suspenso: el sentido pierde su valor pero  mantiene la vida, y de esa vida va a alimentarse la forma del mito. El sentido será  para la forma como una reserva instantánea de historia, como una riqueza sometida,  factible de acercar o alejar en una especie de alternancia veloz: es necesario que la  forma pueda volver permanentemente a echar raíces en el sentido y alimentarse  naturalmente de. él; sobre todo es necesario que en él pueda ocultarse. Lo que define  al mito es este interesante juego de escondidas entre el sentido y la forma. La forma  del mito no es un símbolo: el negro que saluda no es el símbolo del imperio francés,  tiene demasiada presencia; se ofrece como una imagen rica, vivida, espontánea,  inocente, indiscutible. Pero al mismo tiempo esta presencia está sometida, alejada,  vuelta como transparente; se retira un poco, se hace cómplice de un concepto que  recibe ya armado, “la imperialidad” francesa: se convierte en una presencia prestada.

Vayamos ahora al significado: esta historia que se desliza fuera de la forma va a  ser totalmente absorbida por el concepto. El concepto, por su parte, está  determinado: es a la vez histórico e intencional; es el móvil que hace proferir el mito.  La “ejemplaridad” gramatical, la “imperialidad” francesa, constituyen la pulsión  misma del mito. El concepto restablece una cadena de causas y efectos, de móviles e  intenciones. En contraste con la forma, el concepto nunca es abstracto: está lleno de  una situación. A través del concepto se implanta en el mito una historia nueva: en la  denominación del león, previamente vaciada de su contingencia, el ejemplo de  gramática va a convocar toda mi existencia: el tiempo, que me instala en una  determinada época en que se enseña la gramática latina; la historia, que me  distingue, a través de un juego de segregación social, de los niños que no aprenden el  latín; la tradición pedagógica que obliga a elegir ese ejemplo en Esopo o en Fedra;  mis propios hábitos lingüísticos que ven en la concordancia del atributo un hecho  importante, digno de ser ilustrado. Lo mismo ocurre con el negro que saluda: como  forma, el sentido es restringido, aislado, empobrecido; como concepto de la  “imperialidad” francesa se anuda otra vez a la totalidad del mundo: a la historia  general de Francia, a sus aventuras coloniales, a sus dificultades presentes.  Estrictamente, en el concepto se inviste más un cierto conocimiento de lo real que lo  real mismo. Al pasar del sentido a la forma, la imagen pierde saber para recibir mejor  una porción de concepto. El saber contenido en el concepto mítico es, en realidad, un  saber confuso, formado de asociaciones débiles, ilimitadas. Es necesario insistir sobre  este carácter abierto del concepto: de ninguna manera se trata de una esencia  abstracta, purificada, es una condensación inestable, nebulosa, cuya unidad y  coherencia dependen sobre todo de la función. En este sentido puede decirse que el  carácter fundamental del concepto mítico es el de ser apropiado: la “ejemplaridad”  gramatical concierne a una clase determinada de alumnos, la “imperialidad” francesa  debe conmover a un grupo de lectores y no a otros: el concepto responde  estrictamente a una función, se define como una tendencia. Esta caracterización nos  recuerda el significado de otro sistema semiológico, el freudiano: en Freud, el  segundo término del sistema es el sentido latente (el contenido) del sueño, del acto fallido, de la neurosis. Así Freud señala que el sentido segundo de la conducta es su  sentido propio, es decir apropiado a una situación completa, profunda; es, al igual  que el concepto mítico, la intención misma de la conducta.

(Barthes, R. 1999 / 112, 113, 114)

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1.4  ¿Cómo diseñar identidad? Semiótica

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Se puede suponer, por tanto, que sistemas constituidos por elementos netamente separados uno de otro y funcionalmente unívocos no existen en la realidad en una situación de aislamiento. Lotman propone integrar los distintos componentes en un continuum semiótica que ha dado en llamar semioesfera, un concepto que ofrece ciertas analogías con el de bioesfera, introducido por el bíogeoquímico Vladimir Ivanovich Vernardiski (1863-1945). En sus Pensamientos filosóficos de un naturalista Vernardiski comienza afirmando que «el hombre, como en general todo lo que vive, no constituye un objeto en sí mismo, independiente del ambiente que lo circunda … » «En la biosfera todo organismo vivo —objeto natural— es un cuerpo natural vivo. La materia viva de la bioesfera es el conjunto de los organismos vivos presentes en su interior.» Si para Vernardiski «la bioesfera tiene una estructura perfectamente definida, que determina sin exclusiones todo lo que acaece en su interior», para Lotman «la semioesfera es aquel espacio semiótica fuera del cual no es posible la existencia de la semiosis».

Lotman tiene un modo gráfico de explicar qué es la semioesfera: «Imaginemos una sala de museo en la que están expuestos objetos pertenecientes a siglos diversos, inscripciones en lenguas notas e ignotas, instrucciones para descifrarlas, un texto explicativo redactado por los organizadores, los esquemas de itinerarios para la visita de la exposición, las reglas de comportamiento para los visitantes. Si colocamos también a los visitantes con sus mundos semióticos, tendremos algo que recordará el cuadro de la semíoesfera.»

(Lozano, J. 1998)

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1.5  Problemática del significar

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Por nuestra parte, ya hemos defendido en otro trabajo cómo es legítimo considerar que toda significación se establece por la relación entre una expresión y un contenido, relación que en la tradición lingüístico-semiótica se establece sobre dos planos: un plano denotativo y un plano connotativo. Sostenemos que el plano denotativo es una «significación» que depende de
una función compuesta de la expresión (e) y de una finalidad concreta […] mientras que el plano connotativo de significación dependería de una función compuesta de la expresión (e) y de una serie (o sucesión) de finalidades alternativas […]”

4.4. Procesos comunicativos «referenciales» y sentido del «limite de significación»

En los procesos comunicativos de este tipo, el límite de significación de los mensajes creemos que no se cierra en el mensaje, sino en la relación que los usuarios mantienen no sólo con los mensajes, sino también y fundamentalmente con la referencia de éstos, frente a la cual el mensaje es una parte pero no su totalidad. Nuestra vía de solución es considerar lo que denominamos (a partir de cierta nomenclatura introducida por Moles) arquitectura informacional del referente, y que M. Martín Serrano denomina representaciones, las cuales a nivel individual son el resultado de una actividad indeclinable gracias a la cual el individuo asegura su equilibrio homeostático con el entorno y que a nivel social objetivan el sistema de mediación entre el acontecer y el grupo

(Piñuel, J.L. 1981 / 81, 82; 84)

El hombre es una invención cuya fecha reciente muestra con toda facilidad la arqueología de nuestro pensamiento. Y quizá también su próximo fin.

(Foucault, M. 1968 / 375)

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2. Información.

Posteriormente entraremos en la creatividad de la diferencia (estandarización estadística de actualización de la obsolescencia planificada) introduciendo en nuestro campo el marco teórico de la teoría de la información, comunicar es comunicar mensajes que transmiten información.

Comentaré la teoría de la comunicación mediante el diagrama esquemático de un sistema de comunicación de Shannon y la arquitectura informativa del referente de Moles; con ello hablaremos de códigos y repertorios en la construcción de comunicación visual.

Limitaremos el conocer informacional con la problemática de la descontextualización de los mensajes –los humanos finalizan en la praxis- y la crisis del modelo emisor que propician los nuevos medios de comunicación.

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2.1  ¿Qué es la comunicación?

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2.2  Diagrama esquemático de un sistema de comunicación.

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By a communication system we will mean a system of the type indicated schematically in Fig. 1. It
consists of essentially five parts:
1. An information source which produces a message or sequence of messages to be communicated to the receiving terminal. The message may be of various types: (a) A sequence of letters as in a telegraph of teletype system; (b) A single function of time f(t) as in radio or telephony; (c) A function of time and other variables as in black and white television — here the message may be thought of as a function f(x; y; t) of two space coordinates and time, the light intensity at point(x; y) and time t on a pickup tube plate; (d) Two or more functions of time, say f(t), g(t), h(t) — this is the case in “threedimensional” sound transmission or if the system is intended to service several individual channels in multiplex; (e) Several functions of several variables — in color television the message consists of three functions f(x; y; t), g(x; y; t), h(x; y; t) defined in a three-dimensional continuum — we may also think of these three functions as components of a vector field defined in the region — similarly, several black and white television sources would produce “messages” consisting of a number of functions of three variables; (f) Various combinations also occur, for example in television with an associated audio channel.
2. A transmitter which operates on the message in some way to produce a signal suitable for transmission over the channel. In telephony this operation consists merely of changing sound pressure into a proportional electrical current. In telegraphy we have an encoding operation which produces a sequence of dots, dashes and spaces on the channel corresponding to the message. In a multiplex PCM system the different speech functions must be sampled, compressed, quantized and encoded, and finally interleaved properly to construct the signal. Vocoder systems, television and frequency modulation are other examples of complex operations applied to the message to obtain the signal.
3. The channel is merely the medium used to transmit the signal from transmitter to receiver. It may be a pair of wires, a coaxial cable, a band of radio frequencies, a beam of light, etc.
4. The receiver ordinarily performs the inverse operation of that done by the transmitter, reconstructing the message from the signal.
5. The destination is the person (or thing) for whom the message is intended

(Shannon, C 1948 / 2)

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2.3  Comunicación por código

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2.4  ¿Cómo diseñar mensajes?

Como contenido de especial relevancia en el workshop, introduciré el concepto de arquitectura informativa de un mensaje que propuso Abraham Moles. Para ello haremos manifiestos los códigos y repertorios de un trabajo de comunicación gráfica con un esquematismo suficiente para comprender en una aplicación la propuesta de Moles.

Fig, 33 -Modos semántico y estético  de aprehensión del mensaje.

En cada nivel de comunicación entre emisor y receptor por medio de un canal cualquiera, siempre es posible distinguir dos aspectos en el mensaje. Por un lado el aspecto semántico, correspondiente a cierto repertorio de signos normalizados, universales; por otro el aspecto estético (moles) o ectosemántico (Meyer, Eppler) que es la expresión de las variaciones que puede sufrir la señal sin perder la especificidad alrededor de una norma; dichas variaciones constituyen un campo de libertad que cada emisor explota de manera más o menos original. El mensaje que llega al receptor puede ser considerado, pues, como la suma de las informaciones propiamente semánticas Hs y estéticas He.

Fig. 34. – Arquitectura informativa del mensaje y jerarquía de los niveles.

Sabemos que en un mismo mensaje real entre operadores humanos, receptor y emisor distinguen espontáneamente una jerarquía  de niveles correspondientes a repertorios de signos diferentes. Así: manchas luminosas, letras del alfabeto, palabras, expresiones, elementos sintácticos, corresponden en el lenguaje escrito a una serie de niveles superpuestos. Los signos de un nivel se agrupan de manera esterotipada para construir supersignos, por ejemplo las palabras, que a su vez son signos elementales en el nivel superior, etcétera. El acto de comunicación supone, pues, en realidad, una serie de comunicaciones en cada uno de esos niveles, cada una con su repertorio, su grupo de probabilidades, sus estructuras propias medidas por la redundancia. El mensaje se presenta entonces como una jerarquía de comunicaciones parciales que son relativamente independientes entre sí

(Moles, A. 1978 / 135, 136)

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2.5  ¿Qué es la originalidad?

Fig. 35 – Estimación de los valores del mensaje en función de su originalidad.

La noción de valor de un mensaje para un receptor determinado conduce a adherir a ese mensaje cierto “valor” numérico que expresa la importancia que tendrá para el comportamiento del receptor. Sabemos que en un nivel dado, para un repertorio de signos dado, la medida estadística más general del mensaje es la complejidad de la agrupación de signos que representa. Sabemos también que un mensaje completamente repetitivo, indefinidamente idéntico a sí mismo, tiene un valor nulo para el receptor, lo mismo que un mensaje perfectamente desordenado, totalmente imprevisible, en el cual aquél no puede reconocer forma alguna. Entre ambos, el mensaje adquiere cierto valor máximo en cierto punto de la escala de oposición entre lo banal y lo original.

(Moles, A. 1978 / 137)

La arquitectura informativa de un mensaje supone concebir en la representación (Moles lo denomina signo, o supersigno), un modo de percepción estético coordinado con un modo de aprehensión semántico.

Los repertorios implementados por el creativo en la arquitectura informacional se ordenan en niveles de complejidad creciente en cada uno de los modos. O sea, ciertos repertorios del signo se relacionan en niveles redundantes -significado- mientras otros transmiten mayor nivel de complejidad -cantidad de información- que puede ser original.

Cuanto más original es un mensaje más complejo es. Así el mensaje original supone una alta improbabilidad, una gran cantidad de información. Debemos de entender que un mensaje completamente original -información- es incomprensible. Los modos estéticos y semánticos de la arquitectura de información no permitirían la comunicación de significados -redundancia.

La creatividad en este caso de la información es especialmente relevante para los comunicadores visuales, ya que permite la generación de estrategias explicitas de creatividad, en las que articular mediante mapas visuales las potencialidades semántico/estéticas de un proyecto, permitiendo la modulización.

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Para una ampliación de la teoría informacional de la creatividad de Moles, pincha aquí

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2.6  Problemática del contexto

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“4. GRAPHICAL REPRESENTATION OF A MARKOFF PROCESS
Stochastic processes of the type described above are known mathematically as discrete Markoff processes and have been extensively studied in the literature.

The general case can be described as follows: There exist a finite number of possible “states” of a system; S1; S2; : : : ; Sn. In addition there is a set of transition probabilities; pi( j) the probability that if the system is in state Si it will next go to state Sj. To make this Markoff process into an information source we need only assume that a letter is produced for each transition from one state to another. The states will correspond to the “residue of influence” from preceding letters.”

(Shannon, C 1948 / 8)

Las gramáticas y las capacidades inferenciales se estabilizan después de un periodo de aprendizaje, y se mantienen sin cambios entre un enunciado o inferencia y el enunciado o inferencia siguientes. Por el contrario, cada experiencia nueva se añade a la gama de contextos potenciales. Esto es así, de forma decisiva, en la interpretación de enunciados, dado que el contexto que se utiliza para interpretar un enunciado concreto generalmente contiene información derivada de enunciados precedentes. Cada nuevo enunciado, aún reposando sobre la misma gramática y las mismas capacidades inferenciales que los enunciados precedentes, requiere de un contexto completamente distinto. Uno de los problemas centrales de la teoría pragmática consiste en describir de qué forma consigue encontrar el oyente, para cada enunciado concreto, un contexto que le permite comprenderlo adecuadamente

(Sperber, D. Wilson, D. 1994 /28, 29)

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3. Relevancia

3.1  ¿Qué es la comunicación?

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En el espacio lógico para los discursos de la comunicación en la creatividad, debemos observar la experiencia presente, construir un objeto observable: comunicar es posibilitar la comprensión indicada e intencional, mediando unos estímulos particulares (Sperber, D. Wilson, D. 1994 / 44).

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Investigar estas metodologías informadoras de los procesos creativos mediante la comunicación supone definir la creatividad socialmente ya que la creatividad se entiende, desde esas coordenadas comentadas, en la interacción social; domina factores que implican las capacidades individuales en otro orden (Bohm, D.y Peat, F.D.  1988).

Al ser las metodologías que comentamos aplicadas mayoritariamente en sesiones presenciales, intento que detectemos factores que afectan al empoderamiento creativo en el contexto de los micromedios.

Debemos inicialmente definir comunicación como objeto de una interacción social en la que la creatividad sea pertinente.

Entender la comunicación únicamente como sistema de transmisión de información hace de la creatividad un fenómeno lineal –o en el mejor de los casos, retroalimentado-, desde un creativo codificador al receptor decodificador destino de la creatividad. En dicho modelo de comunicación los factores comunicativos relevantes permitirían comprender, como han hecho, teorías interesadas en la difusión de creatividad.

Buscamos saber particularmente cómo la comunicación participa del proceso creativo mismo. No sólo como sistema difusor de innovaciones en el macromedio; comprendiendo la creatividad en la interacción comunicacional.

Comunicar en nuestro caso debe de entender más, por tanto, desde un modelo que permita dar cuenta del modo de gestión de un entorno cognitivo mutuo mediante una interacción comunicacional; y sobre cómo extraer unas expectativas creativas a partir de un procesamiento de información compartido mediante dichos estímulos particulares, para optimizar –desambiguar, asignar y enriquecer– la representación del mundo.

Por lo tanto, la comunicación en creatividad comprende un modo de gestión del procesamiento de complejidad –cantidad de información-, y se atiende particularmente en su objeto a las interacciones comunicacionales que lo posibilitan y las intervenciones en el proceso creativo en las que los factores comunicacionales median.

Para el saber sobre creatividad y comunicación es relevante la propuesta de Abraham Moles en su Sociodinámica de la Cultura que ha sido citado supra; en la que, dentro de la explicación del proceso creativo, hace necesaria la comunicación (micromedios / macromedios) en el discurso sobre creatividad.

Es relevante asimismo al marcar unos lineamientos psico-sociales de la creatividad que permiten pensar modelos de observación empíricos de las interacciones en organizaciones, desde fuentes metodológicas citadas por ciertos ámbitos de las epistemologías de la complejidad (Reynoso, C. 2006, 20081, 20082): Moreno y la  sociometría, Osgood y el estudio de los campos semánticos , etcétera; de los que aprender cómo diseñar el objeto de estudio que funja creatividad con interacciones comunicativas.

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3.2  ¿Realidad Markoff?

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THE MEDIUM IS THE MESSAGE

In a culture like ours, long accustomed to splitting and dividing all  things as a means of control, it is sometimes a bit of a shock to be reminded that, in operational and practical fact, the medium is the  message. This is merely to say that the personal and social consequences of any medium– that is, of any extension of ourselves — result from the new scale that is introduced into our affairs by each  extension of ourselves, or by any new technology

[…]

The instance of the electric light may prove illuminating in this connection. The electric light is pure information. It is a medium without a message, as it were, unless it is used to spell out some  verbal ad or name. This fact, characteristic of all media, means that the “content” of any medium is always another medium. The content of writing is speech, just as the written word is the content of print, and print is the content of the telegraph. If it is asked, “What is the content of speech?,” it is necessary to say, “It is an actual process of thought, which is in itself nonverbal.” An abstract painting represents direct manifestation of creative thought processes as they might appear in computer designs. What we are considering here, however, are the psychic and social consequences of the designs or patterns as they amplify or accelerate existing processes. For the “message” of any medium or technology is the change of scale or pace or pattern that it introduces into human affairs. The railway did not introduce movement or transportation or wheel or road into human society, but it accelerated and enlarged the scale of previous human functions, creating totally new kinds of cities and new kinds of work and leisure. This happened whether the railway functioned in a tropical or a northern environment and is quite independent of the freight or content of the railway medium. The airplane, on the other hand, by accelerating the rate of transportation, tends to dissolve the railway form of city, politics, and association, quite independently of what the airplane is used for.”

(Mcluhan, M. 1964)

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3.3  Representación Mundo

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El entorno cognitivo de un individuo es el conjunto de todos los hechos que son manifiestos para él.”

(Sperber, D. Wilson, D. 1994 / 190)

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3.4  ¿Pautamos la realidad?

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“Como hemos visto, los supuestos que entran en la memoria del mecanismo deductivo proceden de cuatro posibles fuentes: pueden venir de la percepción, de la decodificación lingüística o de la memoria enciclopédica, o pueden añadirse a la memoria del mecanismo como resultado del propio proceso deductivo. En un sentido intuitivo, los supuestos derivados o recuperados a partir de entradas enciclopédicas  constituyen una información vieja, mientras que los supuestos derivados de la percepción o de la decodificación lingüística, es decir, de los sistemas de aducto, constituyen una información recientemente presentada, que se vuelve vieja en el transcurso del procesamiento.” 

(Sperber, D. Wilson, D. 1994)

Desde la perspectiva del diseño de la experiencia son relevantes los que pueden añadirse a la memoria del mecanismo como resultado del propio proceso deductivo (o abductivo –Peirce-), sea éste el diseñador en su proceso de información de la experiencia, o el usuario al informar la experiencia en acción (gestión de la cantidad de información -originalidad-, como actualización de la innovación del holón).

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3.5 Comunicación inferencial

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Un enunciado en el sentido habitual es, por supuesto, un caso particular de estímulo. Podemos afirmar, pues, que la comunicación implica la producción de un determinado estímulo, con el que se pretende:

(31) Intención informativa: informar al oyente de algo;
      Intención comunicativa: informar al oyente de nuestra intención informativa”

(Sperber, D. Wilson, D. 1994 / 44).

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3.6  Relevancia

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(59) Relevancia de un fenómeno (comparativa)

Condición de grado 1: Un fenómeno es relevante para un individuo en la medida que los efectos contextuales que se consiguen cuando es procesado de forma óptima son amplios

Condición de grado 2: Un fenómeno es relevante para un individuo en la medida en que el esfuerzo requerido para procesarlo de forma óptima es pequeño.

(Sperber, D. Wilson, D. 1994 / 192)

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3.6  Relevancia creativa

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J.: Vaya no está mal; y entonces la creatividad contiene la idea, lo que contiene el producto creativo en su forma participa de lo inmutable semánticamente, el mundo de las Ideas, o el mundo de la CocaCola, por ejemplo. Pero eso puede hacer pensar que lo creativo es solamente imitar, ¿no?, y supongo que hablando de identidad para la idea de una idea haría falta también una forma, como un tercer hombre ¿no?, y así sin fin. Aunque claro, el aura de artista siempre dignifica un andar entre pinturas con una conexión privilegiada con la Idea.La gente hoy en día sigue teniendo ideas, y sigue pensando que la creatividad es hacer cosas bonitas, tener intuición para ver la cosa, la facultad que permite el gusto; será parte de su esencia nominal. Pero sigamos, a ver si podemos salir de esa sustancialidad de las cosas por las ideas. Andemos con cautela y pasemos al zapato.
P.: Bueno, el zapato es diseño, así que lo que pensamos antes en contenido de la idea debemos de entenderlo desde la función, si el arte manifiesta, el diseño funciona; un poco a lo “LamarckLuhanianamente”, la función crea el órgano, el pie y el zapato su extensión, el todo que es mind evolutivo.
Los zapatos sirven para caminar, pero tal vez la originalidad de los niveles estéticos de estos zapatos se refiera más a una función comunicativa que a una ergonomía, como las botas del rey Louis XIV dicen algo en el retrato de Hyacinthe Rigaud (ver aquí). La redundancia en la función motriz en la que ambos mantienen una estructura de tacón, comunica en la originalidad en la forma, en los niveles estéticos del mensaje que cambian, que son nuevos, y polarizan la percepción de los niveles semánticos: lo redundante mujer, actualización del mito cognitivo, lo original en la disposición de los sentidos a los que remite la novedad y originalidad de las formas, un tipo de mujer determinado, ritualización de las estructuras, llegando incluso al yo como mujer, a la identidad, el producto creativo nuevo actualiza mi identidad como supersigno en una estabilización de mis interpretantes lógicos, mis hábitos en semiosis mediados por productos creativos.
J.: Vaya, Tatarkiewicz te llamaría alumno, ¡y Peirce!; sí, la novedad es un fundamento de lo que los productos creativos representan; mira cuantas novedades nos hemos especializado en producir en nuestro tiempo de coacción a la selección de lo nuevo, en el objeto y el sujeto. Pero mejor incluso, superando la novedad, esta forma de entender los productos creativos nos permite extender sus límites de objeto en marcos que se articulan desde la información del conjunto, transmitir información. Sin la sustancialidad en el contenido, sin entenderlo como Belleza sino como Orden en las formas, como codificación a través de las cosas la originalidad es una relación de improbabilidad y hay una cantidad de información como valor, como transmisión. La creatividad funciona entonces estructural y cognitivamente, crean un campo semántico en mosaico, o tal vez en células; límite de significación de sentido, informado. Un buen avance en lo que un producto creativo pueda ser, las formas y los sentidos, la información. Me tiene expectante lo que resta de tu discurso, adelante…”

P.: No te hagas el inocente, sabes perfectamente que la teoría de la información fue muy útil cuando el resultado (o número de bits) podía resolver un problema concreto […] pero constituía un reto en el estudio de la comunicación de los seres vivos (Piñuel, J.L. y Lozano, C. 2006. Pág. 254), no tenemos por tanto un operador de la cantidad de información que conjeturas en sentido, sentido humano.
J.: Jejejeje, bueno se han conseguido muchas aproximaciones útiles, como la de Moles.
P.: Ahí voy, la arquitectura informacional de Moles cojea precisamente por lo mismo. Ya que el problema de la comunicación humana no se valida improbabilísticamente por la originalidad, la cantidad de información no es mensurable como sentido, y este no se manifiesta en su ecuación sino en la praxis que los humanos hacen de las cosas humanas, finalizándolas en su uso. En los productos creativos entendidos como transmisión de información improbable, los niveles estéticos y semánticos quedan tangentes si no entendemos los niveles pragmáticos. Por eso te digo que estas dos cosas no son lo mismo.”

extraído de I. El Producto. Creatividad Cultural, de Belleza (Idea) a Originalidad (Información), Creatividad Social (Innovación). (ver aquí)

Una aproximación informacional sobre el objeto de curiosidad (el zapato supra) como la realizada por medio de Supersigno de Moles, nos deja ante unas estereotipias de la identidad; la cadena sinfin de identidades de nuevo orden genera el mito de la identidad femenina.

Un proceso en el que la praxología -ausente de la propuesta de Moles y su Cultura Mosaico (ver aquí), no contextualice el signo / mensaje / intención informativo-comunicativa; no permite inferir en la diferencia de los niveles de originalidad procesados la maleabilidad de los esquemas, marcos, escenarios y prototipos que formalizan la relevancia del producto de diseño.

Entendido el diseño como “estimulo particular”, remite a un campo de experiencia informado por claves que posibilitan la selección de contextos (Sperber, D. Wilson, D. 1994 /pág. 173) de acción posible; en su configuración de diferencias similares y similitudes diferentes (Bohm, D. y Peat, F.D. 1988) en el fondo contextual (Sperber, D. Wilson, D. 1994 /pág. 174).

Con esto debemos entender que la creatividad no consiste (únicamente) en el proceso de significar o de transmitir improbabilidades informativas; sino en articular efectos contextuales que posibiliten marcos de acción de complejidad organizada -en un workshops con Elizabeth Pastor comentó el concepto de SenseMaking en la metodología de Humantific, puede ser relevante al caso (ver aquí)-

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3.7 Experiencia estética

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En la línea psicológíca de Sperber y Wilson, encontramos un antecedente en la idea del marco cognitivo ideado por Bruner y que él denomina formato. Aunque este autor lo aplica a los intercambios comunicativos rutinarios, con una estructura estable, repetitiva y predecible de los juegos infantiles, lo que interesa de este concepto de formato es que no se reduce a una mera estructura, sino que, más bien, constituye un display o, si se quiere, un interface hábil para la activación de una respuesta  con el sentido adecuado para la relación de interacción. Nos referimos al concepto de “andamiaje” con el que se vincula. El concepto de “andamiaje” es una forma de descubrimiento guiado mediante el cual el facilitador –mediador- va llevando de manera espontánea o natural el proceso de construcción del conocimiento (p.e. en los juegos de falda) . La memoria de esta experiencia permite activar el display si se echa mano de la palabra clave. A veces todo comienza con la expresión ¡¡¡ahora vamos a jugar!!!.o por ejemplo, ¡¡¡Vamos a jugar a los cinco lobitos!!! Lo cual ofrece la clave de activación de marco y de todos los sentidos que las acciones e interacciones que devienen van a tener en él.

Resumiendo lo que puede pensarse es que el marco como contexto funciona en la memoria como un conjunto de reglas o instrucciones que se actualizan o activan desde el momento en que se decide utilizarlo para realizar una acción-interacción en él.

Juan Antonio Gaitán, 2012

Hemos construido así una escala para pensar acerca de… ¿acerca de qué? Ah, sí, acerca de la pauta que conecta.

Podemos ahora aproximarnos con palabras a mi tesis central: La pauta que conecta es una meta-pauta. Es una pauta de pautas. Es esa metapauta la que define esta amplia generalización: que, de hecho, son las pautas las que conectan.

Así pues, la concha del caracol porta su procronismo (véase el “Glosario”): el registro de cómo resolvió sucesivamente, en su propio pasado, un problema formal de formación de pauta. También ella proclama su pertenencia a la pauta de las pautas que conecta.

(Bateson, G. 2006)

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4. Creatividad

“Con otras palabras, ¿puede hacérsele un sitio a una Heurística en tanto que nueva disciplina, y que desempeñe un papel análogo al de las matemáticas aplicadas?. Esta Heurística, bajo nombres diversos: «creática», «invéntica», «teoría de la creatividad», etc., se desarrolló desde 1960 de una manera muy activa por el acicate de los participantes en los grupos de creatividad de las empresas, obligadas a preocuparse de su futuro tratando de hallar novedades. En este momento se ha convertido ya en uno de los elementos integrantes en la enseñanza de las Escuelas superiores, y es la materia intelectual de numerosas firmas de consulting. El presente libro ha pretendido fundamentarla filosóficamente.”

 (Moles, A. 1986 / 369)

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4.1  ¿Qué es la creatividad?

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4.2  Evolución histórica

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“De la creatividad, como de la comunicación, se puede decir que lo que genéticamente es primero en la práctica cognitiva del sujeto, deviene el último objeto de su conocimiento analítico (Piñuel, J.L. y Lozano, C. 2006. /296).

En esta parte del marco teórico intentaremos entender cómo se ha expandido el cosmos de lo creativo, en cierta historia, hasta el final del siglo XIX y esencialmente a la evolución de cierta parte del pensamiento occidental europeo; desarrollando en la segunda parte la conformación del plano de referencia científico.

La dispersión del concepto de creatividad y las transformaciones que encuadra lo creativo desde diversas áreas de conocimiento nos permiten aproximarnos a una perspectiva desde la que analizar conscientemente y observar lo que definiremos como creatividad en nuestro texto, facilitando esquematizar el entender lo que ocurre.

La palabra creatividad tiene aún la radiación de fondo que manifiesta el misterio, la antinomia cosmológica y el paralogismo trascendental. La creatividad está íntimamente relacionada con la creación y los orígenes, con la lucha, la acción, el orden, la palabra y el espíritu o el dominio de la naturaleza (González, P. 1981).

Entendida desde la ontología formal de un proceso constructivo o desde una metafísica substancial de los objetos (Johnson, W. , Lowenfeld, V. , Getzels, J .W. , Taylor, I.A. ; citados en González, P. 1981), proceso y producto; integrada en un diálogo sobre la libertad o las reglas, la creatividad o la ley, la imaginación o la destreza (Tatarkiewicz, W. 2008. Pág. 284), persona y mundo.

Como cuestión es arrancada, en la reflexión occidental, de las profundidades del pensar teológico para ser contemplada como facultad metafísica vinculada esencialmente a la imaginación, la intuición y el entendimiento, con su sujetObjetogonía y la autoconsciencia rectora; y, posteriormente, como conocimiento científico desde tiempo reciente y desde diversas perspectivas que lo han conformado como objeto de estudio, objeto de curiosidad.

Desde la negación de toda creatividad posible hasta el posible pancreacionismo del ser humano en el presente. Desde la potestad de Dios de crear cosas ex nihilo en el Medievo europeo -imposible de entender en el hombre-, hasta las facultades del Genio en la Europa Romántica o como capacitación comunicacional a principio del XXI.

En la actualidad la agencia del ser humano en los procesos creativos ha vuelto a ser puesta en duda (Cskiszentmihalyi, M. 1998), asumiendo el dominio de las antiguas formas teológicas y metafísicas un aparecer sistémico. Ese deslizamiento permite entender una nueva posición en funcionamiento que muestre el devenir de nuestro(s) concepto(s), las prácticas constituidas y constituyentes y las reglas de formación que lo(s) posibilita(n).

Intentemos deambular por los horizontes de manera sucinta y diacrónica, por lo que empezaremos por los sustratos iniciales y trataremos de ser concisos y pertinentes en la exposición breve de unas discontinuidades, un orden, unas correlaciones, unas transformaciones y especialmente unas posiciones en funcionamiento que nos permitan entender la polarización del campo semántico, de la esencia nomina(Locke, J. 2009) de la creatividad; empecemos.”

extraído de 2.1 MT. I El Plano de Inmanencia: de lo paratáctico al ser genérico (ver aquí)

“Władysław Tatarkiewicz  (Tatarkiewicz, W. 2008 / 279 y sig.) propone 4 fases en la evolución del concepto y el término Creatividad: (1) inicialmente la poiesis de la Grecia clásica, (2) tras ella la creatio ab nihilo cristiana; ambas negaban la creatividad humana. (3) Relacionada con el cambio de siglo XVIII / XIX la fundamentación de la creatividad en el hombre, y (4) la generalización del término a toda actividad humana en el XX,  el pancreacionismo.

Los cambios históricos entre los modos de enunciación filosófico y científico  (3) (4) deben de ser manifiestos en las formaciones discursivas. Mientras que el primero tiene como intercesor ideal al personaje conceptual del artista en un Plano de Inmanencia metafísico del Arte; el segundo demanda un observador parcial que en un Plano de Referencia científico esté capacitado en la generación de enunciados como discurso creativo, en el Design por ejemplo.

La función en la ciencia determina un estado de cosas, una cosa o un cuerpo que actualiza lo virtual en un plano de referencia y en un sistema de coordenadas; el concepto en filosofía expresa un acontecimiento que da a lo virtual una consistencia  en un plano de inmanencia y en una forma ordenada. El campo de creación respectivo se encuentra por lo tanto jalonado por entidades muy diferentes en ambos casos, pero que no obstante presentan cierta analogía en sus tareas: un problema, en ciencia o en filosofía, no consiste en responder a una pregunta, sino en adaptar, coadaptar, con un “gusto” superior como facultad problemática, los elementos correspondientes en proceso de determinación (por ejemplo, para la ciencia escoger unas variables independientes adecuadas, instalar al observador parcial eficaz en un recorrido de estas características, elaborar las coordenadas óptimas de una ecuación o de una función). (Deleuze, G. y Guattari, F. 2009 / 134)

En el plano de inmanencia sintagmático metafísico -por ejemplo en el caso de la Síntesis Trascendental de la Imaginación Kantiana – los conceptos de percepción, intuición, esquema, síntesis, imaginación, etcétera, condensan una posición en funcionamiento de los saberes: es la fenomenología de la experiencia. La figura del Genio (personaje conceptual) y la experiencia estética posibilitan un entendimiento sin voluntad representativa, por afecciones inmediatas- en una contemplación resultante de la experiencia estética del sujeto que funge la cosa en sí– “La genialidad no es otra cosa que la objetividad máxima” por la fuerza interior de una disposición artística” (Schopenhauer).

Este sistema conceptual da consistencia a la creatividad en el Sujeto / Autoconsciencia; y la experiencia estética como orden de acontecimiento, es una mística del creador ante la Idea, en Arte: Su origen único es el conocimiento de las Ideas, su única finalidad la comunicación de este conocimiento (Schopenhauer).

Coloquialmente los conceptos “creativos” -como intuición, imaginación, e incluso los más antiguos de inspiración, etcétera- mantienen la vigencia en su uso.”

Extraído de ¿Empoderamiento creativo?, metodologías de la innovación. How I Learned to Stop Worrying and Love the Innovation. José Corujeira 2012 

Presentado:  Congreso 
Internacional 
Creatividad 
y
 Crisis. 
Innovación 
para 
la 
Generación 
de
 Valor y
 Oportunidades. UCM. 15-16 nov’12″

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En el pasado el diseño trataba de la forma y la función de las cosas [y se entregaba] en forma de un plano. En nuestro mundo ultra-conectado (ultra-networked) tiene más sentido pensar en el diseño como un proceso que continuamente define las normas del sistema más que como resultado de su actividad.”

Diseñar un servicio consiste en disponer las cosas de forma que la gente que necesita algo se conecte a otra gente y a una infraestructura que puede llevarlo a cabo en la forma y en el tiempo deseados

(Thackara, J. 2005; Morelli 2007 citados por Villadas, X. 2009)

Diseñar es organizar estéticamente los interfaces de acción*

Organizar en el sentido de informar un patrón en el flujo de la acción.

Como usuario: adoptar como supuestos compartidos** el entorno cognitivo diseñado; procesar eficazmente la cantidad de información y adoptar expectativas de la acción en curso

 Como diseñador: comprender los supuestos en juego, facilitar el procesamiento de originalidad (información), … y hacer posible la adopción de un patrón coherente de expectativas de acción

* interface en cuanto a configuración estética -marco/esquema/escenario/prototipo- pregnante mediadora de comunicación de flujos de coherencia: gestión de incertidumbres de la percepción, equilibración de las inferencias débiles en la decodificación lingüistica, articulación de la information retrieval en la memoria enciclopédica del sistema deductivo; y en el mejor de los casos, potenciación de procesos de innovación en el propio sistema (ver link de Sperber y Wilson anterior).

** en este caso supuestos compartidos se usa metafóricamente, en el sentido de que el usuario “posea realmente” la sensación de compartir en su fenomenología el patrón de información diseñado -algo así como si lo hubiera “internalizado”-

Tal vez de una manera más descriptiva: el diseñador debe de configurar el interface como affordance (ver aquí); o sea debe de hacer mutuamente manifiestos los supuestos (en el interface, como interface) que ayuden a procesar la información de acción, mediante la equilibración de patrones informados (Design) que funcionan -unidad de acción (Kant)- el entorno cognitivo del usuario y el entorno cognitivo compartido de interacción social; buscando la relevancia de los supuestos de carácter mutuamente manifiestos, ostensivamente, facilitando la eficacia en la inferencia de realidad desde el flujo de lo real en la acción.

La creatividad, como efecto contextual, puede ser invertida en relación a los procesamientos de información que estratégicamente designamos como condiciones de posibilidad de la experiencia.

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4.3 Definición: creatividad

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4.4 Definición: diseño

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4.3 Definición: innovación

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“What makes an evening primrose open when it does? Why does salt water fail to satisfy thirst? Why can one particular genetic strain of microorganism synthesize  within its minute body certain organic compounds that another strain of the same organism cannot manufacture? Why is one chemical substance a poison when another, whose molecules have just the same atoms but assembled into a mirrorImage pattern, is completely harmless? Why does the amount of manganese in the diet affect the maternal instinct of an animal? What is the description of aging in biochemical terms? What meaning is to be assigned to the question:

Is a virus a living organism? What is a gene, and how does the original genetic constitution of a living organism express itself in the developed characteristics of the adult? Do complex protein molecules “know how” to reduplicate their pattern, and is this an essential clue to the problem of reproduction of living creatures? All these are certainly complex problems, but they are not problems of disorganized complexity, to which statistical methods hold the key. They are all problems which involve dealing simultaneously with a sizable number of factors which are interrelated into an organic whole. They are all, in the language here proposed, problems of organized complexity.

On what does the price of wheat depend?This too is a problem of organized complexity. A very substantial number of relevant variables is involved here, and they are all interrelated in a complicated, but nevertheless not in helter-skelter, fashion. How can currency be wisely and effectively stabilized? To what extent is it safe to depend on the free interplay of such economic forces as supply and demand? To what extent must systems of economic control be employed to prevent the wide swings from prosperity to depression? These are also obviously complex problems, and they too involve analyzing systems which are organic wholes, with
their parts in close interrelation.

How can one explain the behavior pattern of an organized group of persons such as a labor union, or a group of manufacturers, or a racial minority? There are clearly many factors involved here, but it is equally obvious that here also something more is needed than the mathematics of averages. With a given total of national resources that can be brought to bear, what tactics and strategy will most promptly win a war, or better: what sacrifices of present selfish interest will most effectively con-tribute to a stable, decent. and peaceful world?

These problems-and a wide range of similar problems in the biological, medical, psychological, economic, and political sciences-are just too complicated to yield to the old nineteenth~century techniques which were so dramatically successful on two-, three-, or four-variable problems of simplicity. These new problems, moreover, cannot be handled with the statistical techniques so effective in describing average behavior in problems of disorganized complexity.

(Weaver, W. 1948 / 6), negritas agregadas por mí.

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5. Estrategia

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5.1 Estrategia creativa

Para una ampliación de las implicaciones de las aportaciones de Abraham Moles en las técnicas conocidas como Design Thinking, pincha aquí

“Posición en funcionamiento II, objetos: psicología de la creatividad vs genio colectivo

La función en los instrumentos de evaluación y tests de control de variables creativas humanas son buenos casos en los que observar claves lingüísticas de un problema ya que en la especialización del vocabulario científico básico que demandan estas técnicas pueden darse palabras clave “de moda” determinantes de los objetos implicados, o más bien el espacio en el que diversos objetos se perfilan y continuamente se transforman.

Torrance Tests of Creative Thinking (TTCT, 1966) son unas pruebas que aplican el modelo de inteligencia descrito por Guilford. Han sido ampliamente usados en el estudio de la creatividad en las aulas .

El objeto que investiga como creatividad tiene la función de medir capacidades individuales en la operación divergente de la inteligencia, que pueden ser descritas por indicadores de la personalidad creativa en cuatro escalas: Fluidez, Flexibilidad, Originalidad y Elaboración. Estas escalas se aplican mediante dos instrumentos: el TTCT-figural y el TTCT-verbal, permitiendo una descripción cuantitativa de la creatividad como capacidades individuales.

Basadur Creative Problem Solving Profile (CPSP, 1981) es un instrumento que parte de la descripción de un proceso de resolución de problemas. Ha sido aplicado en la gestión empresarial y management.

El objeto que investiga como creatividad tiene la función de mostrar modos de adquisición y aplicación de conocimientos en el proceso de resolución de problemas, estos cuatro “estilos” reflejan configuraciones de preferencias personales: Generator, Conceptualizer, Optimizer, Implementer. Los perfiles se definen mediante un cuestionario y se visualizan mediante un gráfico 2d en el que la información se visualiza relacionada con el proceso.

En el espacio donde se perfilan los objetos se desplaza la dispersión de los puntos de elección que deja libres. Mientras el TTCT determina su objeto  –cualidades- en una operación de la inteligencia (aptitud) individual que deja libres de su dominio amplios factores; el CPSP refleja preferencias (actitudes) personales polarizadas en un proceso –acciones sustantivadas- en el que es posible dominar más factores para determinar su objeto.

Por ejemplo, para poder describir la creatividad desde la formación discursiva del TTCT, los factores comunicacionales no son pertinentes, quedan libres; por el contrario desde el espacio dominado por el CPSP es posible intentar describir la creatividad como proceso de interacción en los micromedios creativos enunciados como Genio Colectivo (Moles, A. 1978).

He intentado mediante estos dos casos esbozados hacer manifiestos dos cambios perceptibles en las formaciones discursivas sobre creatividad:
(1) El deslizamiento del personaje conceptual inmanentista, subjetivo, artista, hacia los observadores parciales, actualizadores de lo virtual en un plano de referencia; (2) los objetos científicos de la creatividad se extienden fuera del sujeto y pueden dominar más factores, como la comunicación estratégica mediante metodologías específicas de la creatividad”

Extraído de ¿Empoderamiento creativo?,metodologías de la innovación. How I Learned to Stop Worrying and Love the Innovation. José Corujeira 2012 

Las metodologías de la innovación que analizamos son punteras en el ámbito. Hcd connect es la plataforma online de innovadores de IDEO, una de las consultorías internacionales más influyentes en el campo y ámbito actual. Otras dos son propuestas que han sido formalizadas desde los discursos del service design, un campo emergente de especialización profesional . El último caso es un conjunto de Tools, apoyo a profesores que trabajan con la metodología enquiring minds de FutureLab.

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Metodologías, técnicas e instrumentos de la creatividad comentados en esta comunicación:

FutureLab, ver aquí

Enquiring minds, ver aquí
Exploratree, ver aquí

IDEO, ver aquí
HCDconnect, ver aquí
Human Centered Design, ver aquí

Servicedesigntools, ver aquí
This is service design thinking, ver aquí

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5.2 Tácticas creativas

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DÍA I BRAINBANG
(para ampliar las imágenes, pincha en ellas)

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Discovery Matrix

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IED Toolkit?, pincha aquí

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5.3 Comunicación en creatividad

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Intentaré evidenciar la comunicación en las metodologías comentadas mediante una matriz de descubrimiento en la que identificar, en los documentos que describen los procedimientos de sus técnicas, la presencia de la comunicación como condición necesaria.

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1 2

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Por los porcentajes que manejamos en el momento de controlar cuantas tácticas son posibles fenómenos pertinentes (43,3  necesaria / 19,6 suficiente / 37,0 no presente / %), parece evidente que el objeto que buscamos conocer es relevante.

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Para un desarrollo que he empezado a trabajar con mi director de investigación de Doctorado, pincha aquí

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Metodologías, técnicas e instrumentos de la creatividad:

InnovativeBEhavior, Corujeira,
Metodología @erretres_design, ver aquí
IED, Corujeira, Marthan,
IED Toolkit, ver aquí
FutureLab, ver aquí
Enquiring minds, ver aquí
Exploratree, ver aquí
IDEO, ver aquí
HCDconnect, ver aquí
Human Centered Design, ver aquí
Servicedesigntools, ver aquí
This is service design thinking, ver aquí
ELISAVA, Jordi Cano,
CB&CB&CB. 1.0, ver aquí
Frog Design, ver aquí
Collective ActionToolkit, ver aquí

Behance,
Action Method, ver aquí

Nesta, ver aquí
S
ocialinnovators.info, ver aquí
Humantific, ver aquí
SenseMaking ver aquí

The Basadur Creative Problem Solving Profile (CPSP), ver aquí

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Una extensión bibliográfica:

Barthes, Roland. Mitologías. siglo veintiuno de españa editores, s. a. 1999. Ver aquí.
Bateson, Gregory. Pasos hacia una ecología de la mente. Una aproximación revolucionaria hacia la autocomprensión del hombre.  Editorial LOHLÉ-LUMEN. 1991. Ver aquí
Bateson, Gregory. Espíritu y naturaleza. Amorrotu/editores. 2006. Ver fragmento aquí
Bohm, David y Peat, F.D. Ciencia, orden y creatividad. Las raíces creativas de la ciencia y la vida. Kairós. 1988. Ver aquí

Csíkszentmihályi, Mihály. Creatividad. El fluir y la psicología del descubrimiento y la invención. Paidos, 1998

Dawkins, Richard. El gen egoísta. Las bases biológicas de nuestra conducta. Salvat, 1989. Ver aquí
DeJean, Joan. La esencia del estilo. Historia de la invención de la moda y el lujo contemporáneo. Editorial Nerea. 2008. Ver aquí
Deleuze, Gilles y Guattari, Félix. ¿Qué es la filosofía? Anagrama, 2009. Ver aquí

Feyerabend, Paul. Tratado contra el método. Tecnos. 2003. Ver aquí
Foucault, Michel
. Las palabras y las cosas. México: Siglo Veintiuno. 1968. Ver aquí

Gaitán, Juan Antonio y Piñuel, José Luis. Técnicas de investigación en comunicación social. Elaboración y registro de datos. Editorial Síntesis, 1998
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Watzlawick, Paul Beavin, Janet Jackson, Don. Teoría de la comunicación humana. Herder, 2008. Ver aquí
Weaver, Warren. Science and Complexity. 1948. Ver aquí

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Gracias.

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E-mail con Juan Antonio Gaitán: Sperber y Wilson y la teoría de las Scale Free Network‏

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Sperber y Wilson y la teoría de las Scale Free Network‏
11:37
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 Pepe Corujeira

  • josecorujeira@hotmail.es

<div “”=”” id=”mp0_recip”>Para Juan Antonio Gaitán Moya

Querido Juan Antonio,

he estado fuera de Madrid una semana,  fui a Galicia para estar con la familia. Esta mañana he vuelto.

En el tren esta madrugada de viaje leía La Relevancia, en ese estado de duermevela empecé a pensar en la relación que puede darse entre la selección de contextos -pág. 173 y sig.- (memorias del mecanismo deductivo, memoria enciclopédica, memorias a corto plazo, memorias a corto plazo perceptivas) que comentan en la relevancia para un individuo -pág 179 y sig.- y la teoría de las redes libres de escala que hemos estado aplicando en la investigación como modo de auto-organización de los sistemas caórdicos (la red de mails e interacciones de erretres).

Si:

[E]l contexto que se utiliza para procesar nuevos supuestos es esencialmente un subconjunto de los viejos supuestos del individuo con el que se combinan otros supuestos nuevos para producir una serie de efectos contextuales -pág. 168-

¿Podríamos aplicar la ley de potencia (como en los casos de hubs, clusters…; 20-80% -long tail-), de algún modo empírico, a la creatividad (cognición/comunicación; efecto contextual / esfuerzo de procesamiento -relevancia creativa-)?

¿Tal vez hay alguna relación -ratio- cuando los esquemas / marcos / escenarios / prototipos -pág. 174- de los supuestos enciclopédicos se informan (como “creoda” (1) contextual de fondo -pág. 174-) con los aductos (perceptivos / lingüísticos) y los supuestos en procesamiento en la memoria del mecanismo deductivo y en las memorias a corto plazo en el momento del insight -correlaciones de largo alcance-; fuentes de ese fondo / forma nuevo?

José Corujeira
La longitud de la diagonal de un cuadrado de lado 1, es raíz de 2.
http://entrenatucreatividad.com
https://josemcorujeira.wordpress.com/
Contacta con José en LinkedIn: José Corujeira
Contacta con José en Twitter: joseMcorujeira

(1) Thom
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<div “”=”” id=”mp4_recip”>Para jose corujeira

Hola, José
Me parece muy interesante lo del intento de operacionalización. Sigue por ahí.

Quizás convenga echar la vista atrás y revisar algo de lo mucho que se ha escrito sobre la situación, el marco y el contexto a propósito de la interacción. De lo que me acuerdo, destacaría lo siguiente.

Por ejemplo, se puede ver en los interaccionistas simbólicos de la escuela de Chicago y sucesores (modelos constructivistas y sistémicos), en los que la definición de la situación se reconoce  o establece por los actores de la comunicación para guiar su práctica interactiva, como un segundo nivel de reglas y de sentido sobre la relación que mantienen los actores y que se sitúa por encima de un primer nivel: el del mero intercambio de información, de contenidos o significados (escuela de Palo Alto). En cualquier caso, la impronta de este marco sobredeterminante queda clara  en las palabras de Watzlawick: quien define la relación controla la interación.

El concepto de Entman de frame y framing es el que ahora más se utiliza, cuando quiere advertirse de la preconfiguración o inducción del mensaje, según su presentación, que difunden los medios masivos a las audiencias. Aunque conviene retrotraerse a Goffman (1974) para entenderlo mejor, éste indicaba que los sistemas de comunicación masivo pueden ser concebidos como uno de los marcos sociales de experiencia de la realidad. Los marcos interpretativos que proveen los medios en la construcción social de la realidad, juegan un papel tan relevante en las historias de ficción como en las noticias, puesto que todos ellos son ejemplares que sirven como modelos praxeológicos en lo que podemos entender y organizar nuestra cotidianeidad como “mundo real (…) un ámbito complejo, atravesado y constituido por  múltiples marcos…”. De forma equivalente, podría encontrarse un antecedente teórico de utilidad, en el interpretante peirceano de la semiosis social. En un marco o contexto se generan interpretantes que predisponen a los actores a concebir diversos significados: el significado potencial estructural del marco de la interacción; el significado real que adopta la interacción comunicativa y los mensajes que se intercambian y el significado interpretativo como consecuencia, que va más allá del contexto de interacción inmediato.

Desde el punto de vista de la pragmática lingüística esto ya lo apuntaba el segundo Wittgenstein cuando hablaba de los juegos del lenguaje, cuyo significado y sentido está solo en función de su uso, función que habría que atribuir antes que nada al contexto, principal proveedor de sentido de la acción (sea en un marco de juego, de trabajo, amoroso, etc., por ser estos marcos de relaciones de interacción). Ahora bien, la labilidad de los marcos o contextos de acción e interacción (de relación) no es siempre la misma. De hecho, gran parte de la construcción social consiste en cosificar o fijar (ritualizar y protocolizar) los marcos de desenvolvimiento de los grupos y los individuos, regulando así la interacciones, estableciendo las posiciones sociales o status, rolificando las tareas o los desempeños, etc, según las situaciones sociales de interacción y los significados y valores que se les quiere atribuir (por ejemplo en las ceremonias). A veces el tiempo descarga de contenidos, manteniendo las formas, el marco de una interacción, lo que queda ilustrado en la ceremonia del té, que se ha quedado en un ritual, perdiendo los contenidos-significados originales).

En la línea psicológíca de Sperber y Wilson, encontramos un antecedente en la idea del marco cognitivo ideado por Bruner y que él denomina formato. Aunque este autor lo aplica a los intercambios comunicativos rutinarios, con una estructura estable, repetitiva y predecible de los juegos infantiles, lo que interesa de este concepto de formato es que no se reduce a una mera estructura, sino que, más bien, constituye un display o, si se quiere, un interface hábil para la activación de una respuesta  con el sentido adecuado para la relación de interacción. Nos referimos al concepto de “andamiaje” con el que se vincula. El concepto de “andamiaje” es una forma de descubrimiento guiado mediante el cual el facilitador –mediador- va llevando de manera espontánea o natural el proceso de construcción del conocimiento (p.e. en los juegos de falda) . La memoria de esta experiencia permite activar el display si se echa mano de la palabra clave. A veces todo comienza con la expresión ¡¡¡ahora vamos a jugar!!!.o por ejemplo, ¡¡¡Vamos a jugar a los cinco lobitos!!! Lo cual ofrece la clave de activación de marco y de todos los sentidos que las acciones e interacciones que devienen van a tener en él.

Resumiendo lo que puede pensarse es que el marco como contexto funciona en la memoria como un conjunto de reglas o instrucciones que se actualizan o activan desde el momento en que se decide utilizarlo para realizar una acción-interacción en él.

Perdona la actitud docente. Un abrazo

 

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I. El producto. Creatividad cultural, de belleza (idea) a originalidad (información), creatividad social (innovación)

Metálogos

“DEFINICIÓN: un metálogo es una conversación sobre algún tema problemático. La conversación debe de ser tal, que no sólo los participantes discutan efectivamente el problema sino que la estructura de la conversación en su totalidad sea también pertinente al mismo tema. Tan sólo algunas de las conversaciones presentadas aquí logran ese formato.
De manera especial, la historia de la teoría evolutiva es inevitablemente un metálogo entre el hombre y la naturaleza, en el que la creación e interacción de las ideas tienen que ejemplificar necesariamente un proceso evolutivo.”
Pasos hacia una ecología de la mente.
Gregory Bateson.

2.3.2.3.1.1 Metálogo: ¿En qué trabaja papá?
Hijo: Papá, papá, papá…
Padre: Dime mi niño, estoy liado.
H.: Papá, hoy en el cole hemos hablado de los papás.
P.: Vaya, nos sé si eso es bueno.
H.: Sí, sí. Hablamos de lo que hacen nuestros papás, qué son.
P.: Si la cosa empieza así sigo dudando de que sea bueno, pero, ¿qué quieres saber?
H.: ¿Tú, qué haces?, bueno ya sabes, yo te veo aquí todo el día dando vueltas y de repente te sientas en la computadora… Pero, el padre de Friedrich está en una tienda y hace eso, él es el señor de la tienda, me da caramelos, habla con mama, es amable con las personas… y tú, ¿qué haces todo el día?
P.: Bueno…. Yo tengo ideas, soy creativo.
H.: ¿Qué tienes ideas?
P.: Bueno, yo diseño cosas.
H.: ¿Diseñas?
P.: A ver; vamos a hacer un juego y te servirá para pensar en ello.
H.: Vale, me gusta.
P.: Pero va a ser un juego un poco serio.
H.: Yo soy un niño serio.
P.: Vale, vale. Bueno, coge algo de esta mesa.
H.: ¿Lo que quiera?…. A ver, a ver…. Esto.

P.: Ah, buena elección, y ¿esto qué es?
H.: Pues un clip… Ya entiendo… tú haces los clips.
P.: Bueno, no, no, pero en cierto sentido hay cosas como las que yo hago en hacer clips. Pero vamos a donde quería llegarte.
H.: Vale.
P.: Imagínate que en clase un día Friedrich viene con un clip en el pelo.
H.: Jajajajajaja, estás tonto.
P.: ¿Por qué?
H.: ¿Para qué va a hacer eso?, los clips son para agarrar los papeles y la clase no es carnaval.
P.: No, no, imagínatelo…, bueno, probemos de otra manera aunque hay muchos creativos que vive de algo así como pensar en poner clips en la cabeza, pero mejor… de repente llegas a  casa y… ¿qué se te ocurre? Imagínatelo.
H.:

H.: A ver… Jajajajaja, eso sería divertido, me encuentro, me encuentro que dónde pones el sombrero es un clip. Sí, me gusta
P.: Entonces, te gusta ¿qué es lo que te gusta?, ¿el clip?
H.: Jajaja, no, no.
P.: ¿El sombrero?
H.: No es de los más feos que tienes.
P.: Ah, ¿entonces?
H.: No sé, la relación, dónde está, el tamaño del clip tan grande, que es diferente, que se usa de otra manera…
P.: Aha, eso es importante… lo que yo hago tiene mucho que ver con hacer las cosas de otra manera, o de una manera determinada y especial, con relaciones, diversión y diferencias.
H.: ¿Y eso?
P.: Piensa, lo que hace el padre de Friedrich, ¿cambia?
H.: Bueno, sí. A veces está con mama y a veces con otras personas.
P.: Sí, su trabajo es complejo, hay muchas cosas que hacer. Pero, cuando habla con mama y cuando lo hace con otras personas ¿hace cosas muy diferentes?
H.: Uhmmmm. No, suele hacer lo mismo: “hola”, “¡cómo has crecido!”, “¿cómo está su amigo?”, “está barato”, “buena idea ha tenido”….
P.: ¿Ves?, o más bien ¡oye!; él hace las mismas cosas con distintas personas, ha aprendido a hacer con las cosas, con unas personas y con unos sitios; cosas, personas y sitios son acción; y como le ha resultado difícil aprender todo eso intenta recordarlo y repite de diferentes modos con diferentes personas diferentes cosas que ha aprendido que valen con esa persona en ese momento y en ese lugar, y así se comunican y mama compra clips, ¿no?
H.: ¿Compra?, ¿eso también es una cosa que hacen los papas?
P.: Bueno sí, pero no salgamos del tema.
H.: Vale, pero no te olvides de explicarme lo de la compra.
P.: Valor, más adelante. Entonces, el padre de Friedrich ha aprendido a hacer las cosas y repite con diferentes personas diferentes cosas que valen con esa persona en ese momento y que en otros momentos parecidos le ha funcionado y facilitado hacerlas, con unas cosas y unos sitios, diciendo unas cosas.
H.: ¿Porqué?
P.: Porque así le resulta más fácil, es una rutina y no tiene que pensar mucho. Le ayuda a organizarse.
H.: Como el clip.
P.: Sí, muy listo, sí como el clip, ciertamente. Por eso en el clip hay creatividad recordada en funcionamiento en la acción que permite que se organicen tus dibujos, tus fotos, las estampas, formas y cosas que sirven para recordar y hacer cosas diferentes en sitios diferentes, dar sentido a lo que hacemos entre todos desde hace mucho tiempo, en sitios diferentes, con cosas diferentes pero muy iguales… Como hacer las cosas siempre igual al final aburre, y hay muchas personas alrededor que también se aburren y que quieren organizar las cosas diferentes de diferentes modos e incluso hacer cosas diferentes que llegan a ser importantes, existimos los creativos que disfrutamos mirando de otra manera las mismas cosas, haciendo que las cosas sean un poco originales para que la gente pueda hacer las mismas cosas de forma más agradable cada vez o de modos diferentes con cosas diferentes que les proporcionan placer, seguridad, certeza; y muchas veces no funcionan o funcionan mal, suponiendo cosas que no se pensaron y obligando a todo a seguir en movimiento, generando culturas en su dinámica del error.
******************
H.: Entonces ¿tú haces cosas mal?
P.: Bueno, sí, hay un riesgo en lo que cambiamos de lo que recordamos, es contingente; pero no es que yo haga cosas, más bien los productos en los que yo trabajo son creativos de todas esas cosas y sitios, de los esquemas y las imágenes, y tal vez en parte de las cosas; mi trabajo es la cultura y los productos de la creatividad son cultura en acción de todos en cada uno de nosotros. La tienda del padre de Friedrich, las cosas que están en la tienda, lo que hacemos mama y yo en ella, las compras, la forma en la que la vida tiene sentido y sinsentido… es cultura y se produce y entiende gracias a las culturas humanas.
H.: Ah, las compras
P.: Sí…, y lo bonito, y lo útil, y muchas cosas y sitios y formas de organizar, a veces no muy buenas, a veces un poco mejores; todo eso lo podemos hacer en la cultura y gracias a la cultura, aunque a veces sea como la pecera en donde tu guppy da vueltas sin pensar. La
creatividad ha producido lo que llamamos cultura; la cultura, o aquellas partes de nuestro yo que interiorizamos a partir del entorno social, es su creación (Csikszentmihalyi, M. 1998. Pág. 359) Para eso está la creatividad, para pensar fuera de la pecera o no siendo pez.
H.: No te entiendo.
P.: No hago yo las cosas. La creatividad es un pasar cosas en dónde pasan cosas y hacemos que pasen y nos pasan, la creatividad es una memoria imperfecta de cómo sabemos de las cosas, las personas, los sitios…, en la cultura parece que la dinámica hace que las cosas y las personas y lo que decimos que es bueno, y los sitios, y lo que nos gusta, y lo que la gente piensa que nos gusta y lo que nosotros pensamos que ellos piensan, produzcan relaciones muy distintas, como la relación entre el clip y el sombrero…
H.: Sí, me acuerdo…
P.: entre imágenes, dibujos y funciones… Y a veces, algunas veces, sucede la creatividad que produce una relación que hace que todo se aparezca diferente y mejor, más bonito, más fácil… Y cambia nuestra forma de recordar y de organizar, cambia el interface. Bueno, por eso no es la creatividad algo que se tiene, como si las ideas llegaran, como si fuera cosa de una persona que la tiene o no, no es tan fácil. Parece más como que se dan puntualmente las condiciones de necesidades de que aprendamos por la curiosidad, que   diferenciemos, bifurquemos lo que son las cosas, las personas, los sitios…, por una sensibilidad al error como en un juego de conjeturas y refutaciones, por una especie de sensibilidad a las sorpresas, cosas y formas que podemos hacer con las cosas y los sitios y las vamos recordando imperfectamente entre todos, esa imperfección es esencial.
Los productos de la creatividad muchas veces son cosas del error y lo inesperado, son accidentes. Y muchas veces no nos damos cuenta que esa forma de recordar creativa, ese hacer patrones de memoria de cosas, sitios, personas, nos lleva al error como si fuera el regalo del fabricante de hachas (Csikszentmihalyi, M. 1998. Pág. 361) y las relaciones peligrosas nos acercan a ciclos peligrosos e inesperados (Bateson, G. 1998. Pág. 151)
******************
H.: Pero entonces ¿el creativo hace todas las cosas que conozco, todo, todo, todo?
P.: Me dijiste que te gustan los juegos serios y que quieres saber qué hago y yo te digo que trabajo como creativo y eso tiene que ver con crear cultura de la cultura, inventar formas de memoria que nos dan sorpresas, hacer las cosas humanas.
H.: Yo soy un niño serio, pero me gustan las sorpresas.
P.: Jajajajaja también te gusta divertirte, a lo mejor eres creativo; la creatividad es un juego divertidamente serio cuyas reglas son las de lo improbable.
H.: Vale, jugamos a la creatividad.
P.: Bueno, jugaremos a un juego, pero al final te digo el nombre.
H.: Vale.P.: ¿Te acuerdas del clip?
H.: Sí, está aquí.
P.: Vale, pues ahora dibújame algo.
H.: ¿El qué?
P.: Usa tu imaginación, haz una imagen.
H.:

H.: Vale. Ya está, toma…

P.: Muy bien, y ahora coge algo de tu cuarto y yo cojo algo de aquí.
H.: Ahora vengo… Ya.
P.: Vaya, buena muestra aleatoria, perfecto para la creatividad de los esquemas:

H.: Jajajaja, sí, muy divertida. Aunque no entiendo lo que has escrito en la pizarra.
P.: Bueno, date tiempo y sin prisa pero sin pausa, es una actitud. Pero volvamos al juego.  Como te dije es un juego serio. ¿Qué hay aquí?H.: Pues el clip, una manzana, mi dino y lo tuyo.
P.: ¿Una manzana o un gusano?
H.: Jajajaja una manzana, una manzana.
P.: Juego serio, a ver… Cómete la manzana.
H.: Jajajajaja, no puedo, no es una manzana.
P.: Ah, entonces no hay una manzana.
H.: No claro, es un dibujo.
P.: Muy listo, hay muchos creativos que su juego es intentar encontrar formas de poder  representar (dibujar / Dessin) manzanas, es uno de los trabajos que hacen los creativos desde hace mucho tiempo porque el dibujo, y otras formas que tenemos y nos sirven para representar manzanas en imágenes (y algunas nos las comemos) y esquemas, son un producto que se
hace con la cultura. Y los productos que hacemos con nuestras formas de representar son cultura que se replica, son productos culturales que nos gustan y que elegimos y retenemos con nosotros y nuestra forma de entender el mundo, entre todos, porque nos gustan, porque nos resulta más fácil recordarlos en ellos, las cosas, las personas, los sitios, las acciones que son todos ellos, lo que
nos pone en alerta, lo que nos gusta, lo que nos ayuda a hacer cosas, lo que nos explica muchas cosas. Y las reglas, los cuadros, que permiten formarlos se relacionan y bifurcan por medio de su interferencia aleatoria, de su mutación, cuando les prestamos atención, cuando los observamos, como en el clip y el sombrero, como en nuestra muestra de clip, ecuación, manzana y dinosaurio, pero ¿Y el dino es un dinosaurio?
H.: Noooo, es mi juguete.
P.: Muy bien, ya lo sabes; lo primero que debe de saber un creativo es que el mapa no es el territorio, como las diferencias entre las palabras y las cosas, y que en las formas de representar las cosas que la gente y nosotros entendemos, y en los límites de significación de su relación, hay parte de su trabajo. Pero volvamos al juego.
H.: Vale.
P.: Imaginemos que tenemos en nuestro grupo una manzana y un dinosaurio “de verdad”:

P.: ¿Recuerdas cuando jugamos con el periódico a saber cuál es el elemento de un grupo que no es correcto?
H.: Sí, cuando hay todos números y una letra.P.: Exacto. Bueno aquí pasa lo mismo. Hay uno que no está en grupo. ¿Cuál es?
H.: Jajajaja las letras que has puesto. Hay uno que no conozco y tres que sí.
P.: Jajajaja muy rápido. Pero busquemos otra diferencia que no dependa tanto de ti, de lo que no sabes como niño.
H.: Vale, uhmmmmmm. Que tres existen y uno no existe.
P.: Muy interesante, ¿cuál es el que no existe?
H.: Pues las letras que has puesto.
P.: ¿No existen, por qué?
H.: Pues porque no lo entiendo, no pone Friedrich, o Papá; no tiene sentido, no son nada.
P.: Jajajaja de este caso aprenderás que podemos pensar que unas cosas existen (o existen en el tiempo) y otras que posibilitan la existencia, condicionan la experiencia, las imágenes y los esquemas y lo que son.
H.: ¿?… Y el clip, la manzana y el dinosaurio si existen, o existieron, sé lo que son.
P.: Mucha gente piensa como tú que si no tienen sentido las cosas no existen, o no son importantes y no hay que hablar de ellas. Pero, ¿qué existe el dinosaurio?, creo que estás imaginando mal. Reimagina. Hemos dicho que hay un dinosaurio no su esqueleto, vuelve a representar. A veces es importante para los creativos jugar seriamente con las partes y el todo, con lo que está a la vez y lo que estando en muchos tiempos distintos los unificamos en un instante, en una forma que se cierra del presente a lo actual, de la experiencia de distancia y de contacto.
H.: Ah. Bueno, reimaginandooooo…….

P.: Perfecto… ¿A lo mejor encontramos la solución en que están hechos de componentes similares y uno es diferente?
H.: Ah, ¿cómo que el dinosaurio y la manzana están hechos de cosas vivas y el clip…
P.: Buen intento, pero cuando hablamos de creatividad muchas veces usamos componentes inorgánicos, como el clip, orgánicos, como la manzana o el dinosaurio, o inmateriales como la ecuación, que sí que existe en la acción de posibilitar todo; así que es un buen conjunto de componentes de la creatividad. Vamos a jugar a las identidades y veremos si nos ayuda.
H.: Vale.
P.: ¿En qué se parece una ecuación, una manzana y un clip?
H.: No sé.
P.: ¿En que se parecen un dinosaurio, una manzana y la ecuación?H.: No sé.
P.: ¡Aha!. Importante lección. No se puede ser creativo de lo que no sé, en lo que no has sido iniciado (Csikszentmihalyi, M. 1998. Pág. 47), pero tampoco de lo que ya se sabe. En la cultura hay gente muy creativa que está buscando esa relación para integrar todo: la manzana, el clip y el dino dinosaurio, y a ti y tus preguntas, y a mí y mis errores. Pero, tal vez nos resulte difícil este método de las identidades. Partamos de una pregunta (algo así como un problema con truco) más activa.
H.: Vale.
P.: Si vemos que el conjunto de cosas es una serie de productos –en eso se parecen- que han sido creados, pues en este caso no nacen de la nada, o sea que pueden ser productos de la creatividad, el clip, la manzana, el dinosaurio y la ecuación, o sólo algunos de ellos ¿Quién es el que ha hecho cada uno de los productos?
H.: Pues las letras tú, y el clip una persona.
P.: Seguro, ¿yo?, ¿sólo una persona?, ¿de la nada? Bueno hablaremos después de eso. ¿Y el dinosaurio y la manzana?, ¿los produce la misma cosa, son producto de lo mismo?
H.: Claro, de la naturaleza.
P.: ¿Es que el ser humano no es naturaleza, objetivo?
H.: Bueno, sí, pero las cosas de la cultura de los seres humanos son cosas humanas.
P.: Muy listo, claro, el dinosaurio no puede ser cosa humana, ¿o sí? Bueno, los dinosaurios vivieron y desaparecieron antes de que el ser humano apareciese y parece que lógicamente no podría haberlos creado, aunque las personas los conocemos por sus representaciones y en eso existen como cosas humanas; es por eso importante lo de los mapas para no perderse.
H.: ¿Qué?
P.: Hablaremos de ello, pero no nos despistemos. ¿Y la manzana?, ¿No es un producto humano?
H.: ¿Qué quieres decir?
P.: A ver, piensa. ¿Cuántas manzanas has visto en el super?
H.: Muchaaaas
P.: Ah, muy bien. Y en casa, ¿Cuántas manzanas ves?
H.: Pues de las rojas.
P.: Y el resto de manzanas, ¿las ves en casa?
H.: No, me gustan las rojas.
P.: Eso es importante; hay mucha gente a la que le gustan las manzanas rojas, por eso durante mucho tiempo las personas que producían manzanas y eran creativos y después los creativos a los que se llamó para que las manzanas fueran “las manzanas rojas” en el super y eran innovadores, en sus imágenes y esquemas, se preocuparon por seleccionar “las manzanas más rojas” y las hicieron tener hijos, de esas especialmente, porque les gustan a niños como tú, y lo que es muy importante, ellos lo sabían. Y así fueron dibujando una manzana que no existía y era “la mejor” de las manzanas rojas que existían.
H.: Son las más buenas.
P.: Eso también es muy importante. La manzana que tienes es porque te gusta y mucho de lo que la manzana es, lo que las hace ser las más buenas, te gusta porque durante mucho tiempo las manzanas que te gustan les han gustado a muchos otros y por eso la gente le ha prestado atención a lo que la manzana es “para las personas”. La cultura, el gusto por una manzana, lo mejor que sea, para lo que la manzana es usada, cómo se conoce a la manzana, es cosa humana, es cultura que se recuerda imperfectamente, creativamente, sabemos mucho porque sabemos las manzanas, el sabor de las manzanas, en muchos sitios, en muchas relaciones. Con la bruja, con el pastel, con la mesa de la profesora, con la serpiente. Casi se podría decir que lo que tú estás siendo, tu identidad y la manzana os conformarais en el mismo proceso de accionar la memoria imperfecta. Si las personas fueran todas como tú, ¿existirían manzanas “que no fueran rojas”?
H.: Jajajaja eso sería como si preguntara si existen los “cuervos blancos”.
P.: Ya, incluso como si preguntara si existe una Rosa que es una rosa rosa y no existe como cosa humana, objetividad humana. Por eso la manzana, como la ecuación, es creatividad cultural, creatividad de cosas humanas, substancias, afecciones y relativos en las cosas, los sitios, las personas que dan fondo (ground) a la manzana y a la ecuación por igual, la cultura de las cosas humanas en constante dinámica de la falsación de lo que estamos siendo y la comprensión de lo que preguntamos.
******************
H.: Entonces ¿las cosas de la creatividad son cosas humanas?, y las cosas humanas, lo que tú haces… ¿lo haces igual que la naturaleza? ¿las ideas son como los dinos?
P.: Una buena pregunta.
Hay gente que piensa que las ideas son cosas que les vienen, que parece que se las dicen, que las han oído antes y sólo las recuerdan, son los inspirados que participan de las ideas. Otros, los intuitivos, piensan en cambio que son cosas en sí, pero que no podemos conocerlas más que representándonoslas, dibujando el mundo como cuando dibujaste la manzana que no te podías comer, haciendo esquemas que permiten percibir una relación diferente. Esos no creen que las ideas son como dinos, ellos creen que las cosas existen, están dadas, pero no podemos conocerlas mas que por el sentido con el que se nos aparecen o lo que parecen ser. Otros creen que los productos son ellos mismos, la manifestación del aura de su individualidad, de la unicidad de su saber o su sabiduría, esos son artistas y genios, cosas del espíritu.
Y hay otros que creen que, como Dino, la creación e interacción de las ideas tienen que ejemplificar necesariamente un proceso evolutivo.
¿Tú qué crees?

2.3.2.3.1.2 Metálogo: ¿qué son los productos creativos?
José: Hombre, ¿qué haces por aquí tan pensativo?
Padre: Hola, José. Pues ya ves, aquí dándole vueltas a cómo contarle a mi hijo qué son los
productos creativos.
J.: Jajajaja, sí muy fácil. Ya veo que en su colegio también hablan de los “papás”.
P.: Jajajaja sí, ¿…los tuyos también?
J.: Un clásico, pura redundancia.
P.: Y, tú, ¿qué les has contado?
J.: Yo empiezo siempre por el valor.
P.: Sí, él está todo el día con el comprar y eso, pero yo quería que entendiera la importancia de
las cosas de otro modo, desde otro valor.
J.: Pues me parece que lo mejor es hacer un juego para eso.
P.: Habla, te escucho.
J.: Bueno, ¿Qué te parece que de estas revistas cortes tres imágenes y hablemos un rato de ellas, para ver qué cosas pueden ser eso de los productos creativos, y así a lo mejor puedes encontrar algo que al final nos enseñe cual es su valor?
P.: Venga, no me lo pienso mucho, lo primero que salga.
J.: Buen rollito.
P.: Ahí están.
J.: Ah, muy buena selección, mucho de qué hablar.
P.: Sí eso parece, pero ¿crees que podremos aprender algo de nuestro juego?
J.: Jajajaja tu eres el primero que sabes que con esto de los juegos serios no hay nunca certidumbre, la creatividad supone un riesgo.
P.: Touché, 🙂
J.: Bueno, para que se muestre la cosa un poco más evidente voy a coger yo tres fotos y así, en el flujo de información, trataremos de generar células comunicativas de Bénard, para trazar en el caos líquido.
P.: Vale, a ver si veo a dónde puedes llevarme.
J.: Jajajaja, todo bueno….. ahí está la cosa.

P.: The physical impossibility of death in the mind of someone living. Me gusta Damien Hirst.
J.: Si el arte realmente manifiesta la esencia de estos tiempos de Dirac, “el mejor artista”. Pero sigamos en este juego serio. ¿Ves de lo que te hablo?
P.: Hombre, veo cosas que se repiten y cosas que son iguales y cosas que se diferencian y diferencian estados de cosas. Veo tiempo.
J.: Eso es que vamos por buen camino, Prigogine dice que el tiempo es lo verdaderamente creativo, pero tal vez necesitamos un método para establecer unas condiciones iniciales, ¿te parece que calentemos el flujo?
P.: Vale, metodólogo.
J.: Touché, 🙂
Propongo que primero miremos por dentro para ver si las diferencias entre los ejemplos contienen algo y después por fuera, para ver si encontramos algo en los continentes.
P.: Te sigo, pero no sé…
J.: Fídati.
P.: Bueno, la Venus y el Hirst son Arte.
J.: El arte es una de las disciplinas creativas del cerebro, 🙂
P.: Jejejeje, bueno, los demás productos son de diseño.
J.: Hombre, creo que tú ya le enseñas con ecuaciones, tal vez las disciplinas creativas las tenga ya escuchadas y en el fondo son categorías borrosas. Pensemos en enseñarle algo y miremos en lo que se supone que contienen los productos creativos, ¿recuerdas?, hagamos como Moles y usémoslo como táctica de juego: miramos los niveles estéticos, las formas, y los niveles semánticos de la arquitectura informacional del referente y vemos como funciona la originalidad en los productos creativos como supersignos, signos que se agrupan de manera estereotipada que a su vez son signos elementales en el nivel superior (Moles, A. 1978. Pág. 136, fig.
34) que son las cosas como él lo entendió con la obra de arte (Moles, A. 1978. Pág. 141, fig. 37).

P.: Vale. Bueno, hagamos “sonar” la Venus y el Hirst, como dijimos es Obra de Arte, es como decía Benjamin el aura de lo único. Pero tal vez es único porque contiene a la Idea, mejor, participa de la Idea y por eso muestra en los niveles estéticos muchas formas diversas de lo mismo, pero son niveles estéticos estereotipados, redundantes, que en el caso de la Venus era un canon y en el Hirst es identitario (de artista) y se reproducen iguales en infinidad de representaciones diferentes, algunas de reproductibilidad técnica. Es la representación única de la Idea entonces la forma que se reproduce, que es redundante en la Venus, es imagen de la belleza en muchas formas y niveles estéticos que como nivel semántico de ground sólo contiene la Belleza, la Idea, la participación de la Idea en la forma redundantemente imperfecta.
J.: Vaya no está mal; y entonces la creatividad contiene la idea, lo que contiene el producto creativo en su forma participa de lo inmutable semánticamente, el mundo de las Ideas, o el mundo de la CocaCola, por ejemplo. Pero eso puede hacer pensar que lo creativo es solamente imitar, ¿no?, y supongo que hablando de identidad para la idea de una idea haría falta también una forma, como un tercer hombre ¿no?, y así sin fin. Aunque claro, el aura de artista siempre dignifica un andar entre pinturas con una conexión privilegiada con la Idea.La gente hoy en día sigue teniendo ideas, y sigue pensando que la creatividad es hacer cosas bonitas, tener intuición para ver la cosa, la facultad que permite el gusto; será parte de su esencia nominal. Pero sigamos, a ver si podemos salir de esa sustancialidad de las cosas por las ideas. Andemos con cautela y pasemos al zapato.
P.: Bueno, el zapato es diseño, así que lo que pensamos antes en contenido de la idea debemos de entenderlo desde la función, si el arte manifiesta, el diseño funciona; un poco a lo “LamarckLuhanianamente”, la función crea el órgano, el pie y el zapato su extensión, el todo que es mind evolutivo.
Los zapatos sirven para caminar, pero tal vez la originalidad de los niveles estéticos de estos zapatos se refiera más a una función comunicativa que a una ergonomía, como los zapatos de Louis XIV dicen algo en el retrato de Hyacinthe Rigaud
(http://books.google.es/books?id=ETng_9A3kVgC&printsec=frontcover&source=gbs_atb#v=onepage&q&f=false). La redundancia en la función motriz en la que ambos mantienen una estructura de tacón, comunica en la originalidad en la forma, en los niveles estéticos del mensaje que cambian, que son nuevos, y polarizan la percepción de los niveles semánticos: lo redundante mujer, actualización del mito cognitivo, lo original en la disposición de los sentidos a los que remite la novedad y originalidad de las formas, un tipo de mujer determinado, ritualización de las estructuras, llegando incluso al yo como mujer, a la identidad, el producto creativo nuevo actualiza mi identidad como supersigno en una estabilización de mis interpretantes lógicos, mis hábitos en semiosis mediados por productos creativos.
J.: Vaya, Tatarkiewicz te llamaría alumno, ¡y Peirce!; sí, la novedad es un fundamento de lo que los productos creativos representan; mira cuantas novedades nos hemos especializado en producir en nuestro tiempo de coacción a la selección de lo nuevo, en el objeto y el sujeto. Pero mejor incluso, superando la novedad, esta forma de entender los productos creativos nos permite extender sus límites de objeto en marcos que se articulan desde la información del conjunto, transmitir información. Sin la sustancialidad en el contenido, sin entenderlo como Belleza sino como Orden en las formas, como codificación a través de las cosas la originalidad es una relación de improbabilidad y hay una cantidad de información como valor, como transmisión. La creatividad funciona entonces estructural y cognitivamente, crean un campo semántico en mosaico, o tal vez en células; límite de significación de sentido, informado. Un
buen avance en lo que un producto creativo pueda ser, las formas y los sentidos, la información. Me tiene expectante lo que resta de tu discurso, adelante.
P.: Tú siempre tan de la estructura, pero intuyo en tu apariencia y la Belleza se parece al Orden como idea, o ideal. Bueno querido José, intercambiemos entonces, mucha ayuda me tiene que estar dando la musa para retenerte curioso a nuestra conversación. Intentaré continuar, pero te advierto de antemano que tal vez la herramienta que me has propuesto para buscar, el método, se quede un poco estrecho para lograr encontrar el valor último de lo que podemos entender como lo que los productos creativos son, y permiten ser.
J.: No has de temer ni a los lestrigones ni a los cíclopes, ni la cólera del airado Posidón.
P.: Bueno, seguiré camino hasta “Caribdis”. Pienso que el paradigma sigue estando en el diseño por lo que lo que se intenta manifestar no es la imutabilidad de una idea y su trascendencia sino la contingencia de un otro generalizado. En este caso vemos que hay niveles estéticos similares, como los interfaces de iconos y funciones, vemos que hay como una familiaridad semántica, casi diríamos que hay afinidades semánticas, pero en este caso me la estás jugando, te conozco. Estas dos cosas no son lo mismo, hay un punto de bifurcación.
J.: ¡Cómo puedes pensar que te hago trampas!, explícate.
P.: Bueno, la primera trampa está en el propio método…
J.: No te puedo creer…
P.: No te hagas el inocente, sabes perfectamente que la teoría de la información fue muy útil cuando el resultado (o número de bits) podía resolver un problema concreto […] pero constituía un reto en el estudio de la comunicación de los seres vivos (Piñuel, J.L. y Lozano, C. 2006. Pág. 254), no tenemos por tanto un operador de la cantidad de información que conjeturas en sentido, sentido humano.
J.: Jejejeje, bueno se han conseguido muchas aproximaciones útiles, como la de Moles.
P.: Ahí voy, la arquitectura informacional de Moles cojea precisamente por lo mismo. Ya que el problema de la comunicación humana no se valida improbabilísticamente por la originalidad, la cantidad de información no es mensurable como sentido, y este no se manifiesta en su ecuación sino en la praxis que los humanos hacen de las cosas humanas, finalizándolas en su uso. En los productos creativos entendidos como transmisión de información improbable, los niveles estéticos y semánticos quedan tangentes si no entendemos los niveles pragmáticos. Por eso te digo que estas dos cosas no son lo mismo.
J.: Sigue.
P.: En este caso vemos que hay niveles estéticos similares como te digo, como los interfaces de iconos y funciones y dedos, casi diríamos que hay afinidades semánticas, hubo un tiempo incluso en el que los dos eran aún llamados teléfonos (τηλε φωνος) por las personas, uno fijo y otro móvil. Pero eso es solo una apariencia del presente, si miras en lo actual desde los niveles pragmáticos polarizados con los semánticos y estéticos en el uso, uno es un “lugar” y el otro es un “nolugar”, una conexión.
J.: Jajajaja, o tal vez mejor es el locus de una “persona”, jajaja.
Vale, creo que tu crítica nos enseña algo importante de los productos creativos que no está en la Idea y amplía la Información, así podemos entender que en esa relación de la persona en la cosa, en su amor a la cosa, es como los productos creativos median en la cultura porque las cosas físicas no son sólo el significado de lo que vemos y escuchamos; también son los medios que empleamos para conseguir nuestros fines. Son mediadoras por partida doble. Constituyen el significado de lo que yace entre nosotros y nuestros horizontes más distantes, y son los medios e instrumentos de nuestras empresas. Se interponen entre los distantes estímulos que propician nuestros actos y los goces o decepciones que los concluyen. Son las metas inmediatas de nuestros ojos y oídos, y la materia instrumental que encarna nuestros propósitos y finalidades. Así, por un lado, constituyen las crudas realidades de la ciencia; y, por
el otro, la materia prima de nuestras fantasías, la sustancia de la que están hechos los sueños. (Mead, G.H. 1926, Pág. 3)
P.: Creo que hemos encontrado un sentido de valor interesante.
J.: Aporta una visión que no hace de la economía una ciencia sombría, que no mecaniza y anatomiza la psicología y vuelve utilitarista a la ética y esotérica a la estética. (variado de Mead, G.H. 1926, Pág. 4)P.: Sí, la identidad del yo se conforma en el mismo proceso en que las “cosas” se constituyen como tales para el actor, y la experiencia social será la premisa para que el caos de percepciones sensoriales se sintetice en “cosas”. (Joas, H. 2002. Pág. 118), en sitios, en personas, en acciones, el interface de los memes en su fenotipo. Creo que me da pie para hablar de una diferencia al tratar de la creatividad social y la innovación.
De nuevo el pensamiento de game del que participamos es el devenir de la cultura (Moles, A. 1978. Pág. 32) en cultura, creatividad en acción, l’Ocean (Deleuze, G. y Guattari, F. 2009. Pág. 170).
J.: ¡Creatividad, acción y valores! (Joas, H. 2002) cierto, jajajaja; pero si estás entendiendo el producto creativo desde la memética no menospreciemos la κυβερνήτης, las artes del patrón de barco en tu océano, las líneas de código y el ruido; aunque aún no haya unidad de lo que el mem pueda ser, se desliza hacia una forma clave de entender la creatividad en lo actual: la heurística como optimización, la complejidad. Los años venideros depararán nuevos desafíos desde el punto de vista de la optimización a los que habrá que dar respuesta con metaheurísticas. No sólo habrá que hacer frente a problemas de optimización a gran escala, sino que estos mismos serán cada vez más complejos per se. (Cotta, C. 1. Pág. 9)
P.: De eso precisamente hablamos en la diferencia de la diferencia al construir qué son los productos creativos sociales, qué es la innovación como información de la entropía (Gaitán, J.A.); la cibernética en la que la creatividad cultural representada como Sociedad –horizonte de expectativas, metacampo con sus procedimientos simbólicos y modo de notación (Csikszentmihalyi, M. 1998. Pág. 46 y sig.)-, es creatividad social del Sistema que se muestra en su autopoiesis optimizadora mediante productos creativos (informacionales, coercitivos); como en una economía de la flexibilidad (Bateson, G. 2006. Págs. 168 y sig.), una complejidad estructurada en un horizonte relativo al sistema mismo coaccionado a la selección, emergiendo niveles muy altos de complejidad, adquisiciones centrales evolutivas (Luhmann, N. 1998. Pág. 42).
J.: Sí, puede ser una frontera deshumanizada y atrayente, sin acción ni agencia, los productos de la creatividad innovadora socialmente entendida como el lado oscuro de la fuerza, maestro Jedi. El hombre es considerado como parte del entorno y no como parte del sistema social (Luhmann, N. 1998. Pág. 15).  Remite a lo que la Sociedad, o la organización, o la interacción, los Sistemas Sociales mismos se comunican como operación y estética en sus cosas culturales sin humanos, sus sitios culturales sin humanos y sus nolugares desiertos, como la inteligencia –Mind (Bateson, G. 2006. Págs. 103 y sig.)- en función desangelada de una red de metro vacía, carteles luminosos que comunican sus diferencias, señaléticas que trazan direcciones que se comunican a un deambular organizado, máquinas cibernéticas de acceso en espera constante a la diferencia que aporta la diferencia adecuada, el ticket, el cambio, energía colateral; psiquis que reproducen en sus diferencias la operación de comunicar el todo generando un entorno, “sus
personas” sistematizadas en sistema social sin humanos y la operación constante de diferenciación en/tre todos ellos y cómo lo representa sistémicamente, cultura social, mediante su valor: el esquema, la propiedad y el cambio, la mitificación de los fines sociales como Cultura y la mediada mutación en las estructuras como rito de lo innovado, de lo que mejora la supervivencia del sistema mismo: los modos de producirla en un hacer símbolos generalizados que articulan la operación sistema/entorno, función de sentido en consciencias y comunicación, Brana de universos paralelos doblemente contingentes en sus productos creativos, la operación creativa en un algoritmo de la diferenciación que hace poiesis del Sistema, y el entorno; optimizados, autopioéticamente mejores.
Bueno querido Laertíada, debo marcharme que tengo clase. Por cierto, ¿cómo llevas lo del DEA?
P.: El cuatro de agosto “vi gaviotas”.
J.: Pues ya sabes, atarse al mástil y ¡que la fuerza te acompañe!

 

2.3.2.3.1.3 Metálogo: ¿por qué se revuelven las cosas?


Hijo: Papá, pap…
Padre: ¿Dónde te metes?
H.: ..pá, papá…
P.: ….
H.: apá, papá, pa…
P.: Bueno, si no sales a la superficie, ¡paso de ti!
H.: Papaaaaá, ¡no sabes jugar en la piscina de bolas!
P.: Puede que no juegue en la piscina de bolas, pero sí se jugar a la piscina de bolas; si estamos hablando no puedes sumergirte y pasar de mí, ¿a ti te parecería bien que yo lo hiciera?
H.: No seas tonto, estamos capturando tesoros subbbbmarinosss
P.: Ah ¿y eso?
H.: Sí, si… Ves allí.
P.: ¿Dónde?
H.: Allí, donde están las bolas calientes.
P.: ¿”Bolas calientes”?, ahá, ¿dónde?
H.: Allí, en aquella parte de allí, tachan…bajamos a las profundidades de la piscina… glub, glub…y hay una trampilla… uuuuuh…. es una trampilla especial…. Tic tac tic tac Esperamos junto a la trampilla muy callados… shhhh… y cuando pasa una bola caliente Plaf ¡la cogemos y la ponemos allí, en las bolas calientes!…
P.: Vaya, ¿una “bola caliente”? están hechos unos demonios…
H.: Síííí
P.: Y, ¿qué pasa cuando aparece una “bola fría”?
H.: Buena pregunta… a ver, a ver… pues la ponemos allá. Vamos a juntar todas las bolas del “fondo de bolini”, jajajajaja
P.: Vale, “Bob” cuando termines vienes y me cuentas…
H.: Ya verás…
P.: ¡Están listossss!
H.: No, capitán…
P.: ¿Y qué pasó?
H.: Papá, ¿por qué se revuelven las cosas? (Bateson, G. 1998. Pág. 29)
P.: A ver, cuéntame que pasa.
H.: Hemos intentado jugar a las bolas, pero siempre se revuelven, ¿por qué no podemos ordenarlas?
P.: Jajajajaja, ay mi niño, esa es una gran pregunta. Hay gente que piensa que eso es lo que pasa con las bolas, siempre tienden a desordenarse, se van enfriando. Pero vamos a calentarte la cabeza a ver si del fluir sale alguna célula.
H.: Eso lo sé menos.P.: ¿Te acuerdas de lo que te conté de la cultura?
H.: Sí, algo.
P.: ¿Y lo que te dije de los productos creativos?
H.: Eso, aún le estoy dando vueltas.
P.: Vale. Bueno, imagínate que la cultura es la piscina de bolas, ¿Qué te parece la cultura?
H.: Un poco desordenada.
P.: Jajajajaja, tal vez mejor sería decir muy ordenada por muchos demonios.
H.: No te entiendo.
P.: Mira la piscina.
H.: Sí, estoy mirando

 

 

P.: ¿Qué ves?
H.: Pues bolas.
P.: ¿Sólo bolas?
H.: Bolas… ¡y desorden!
P.: Jajajaja. Y ¿cómo estarían ordenadas?
H.:

 

 

P.: Vaya, ¡pues sí que están ordenadas!
H.: Claro, las bolas calientes allí y las frías allá.
P.: ¡Estas muy informado! Muy interesante, entonces ¿qué es lo que ves?
H.: Pues las bolas, ay papá, me aburre tu juego.
P.: Bueno es que el juego a veces es serio, sólo un poco más, dime, ¿qué es lo que ves?
H.: …. Veo bolas… veo bolas… ¡veo bolas y orden!P.: ¡Muy listo, mi pequeño demonio!
H.: Exacto
P.: Y ¿qué verías aquí?

 

 

 

H.: Jajajajaja, qué bueno. Jajaja…
P.: A ver, dime, ¿ves también bolas y orden?
H.: jaja…
P.: ….
H.: Qué bueno… papá…
P.: ¿Te parece original?
H.: Sí, si… me gusta ¿me compras uno igual?
P.: Cada cosa a su tiempo, ya veo que esa lección la escuchaste bien… Bueno, entonces ¿hay bolas y un orden?
H.: Bueno, no se me había ocurrido a mí…, pero sí, ¡me gusta ese desorden!, jajajaja.
P.: Ya veo, y ¿cómo están normalmente las bolas?
H.: ¿Qué quieres decir?
P.: ¿Cuántas veces te encuentras las bolas ordenadas por frías y calientes?
H.: Pues nunca, llevamos diez minutos y nada.
P.: Ya, y ¿te has encontrado alguna vez las bolas hechas sillón?
H.: Jajajaja, sí, en tu imaginación.
P.: Jajajaja, ya veo… A ver dime.
H.: No, qué va.
P.: Entonces ¿qué es más fácil?, ¿encontrarlas desordenadas, encontrarlas ordenadas, o encontrarlas con un desorden que te gusta?
H.: Pues lo normal es que estén revueltas.
P.: Y qué prefieres, ¿encontrártelas ordenadas, o encontrártelas en un desorden?
H.: Pues ordenadas.
P.: ¿Aunque el desorden te guste?
H.: Buenoooo, pero eso es muy difícil… Me tiene que gustar mucho para que cambie mis cosas que tengo arregladas.
P.: Ahá. Pues eso, por eso se revuelven las cosas.
H.: No entiendo, ¡no has terminado! ¡Porque no me gustan! ¿por qué mis cosas se ponen de la  manera que yo digo que no es arreglada?…
P.: Pero sí terminé…precisamente porque hay más maneras que tú llamas “revueltas” que las que llamas “arregladas”. Y como te gusta sentirte bien y cada cosa tenga un sitio, te gusta que en tus cosas y tus sitios encuentres un orden…
H.: Jajajaja, a veces…
P.: …y para que te encuentres tus cosas arregladas con un revoltijo que te guste más es muy difícil, tiene que ser algo que te guste lo bastante para cambiar tu orden, para “arreglarte de nuevo”. El desorden es lo más probable, y el estar arreglado es una improbabilidad que nos informa de un orden en las cosas, los sitios, las personas.
*************
P.: ¿Recuerdas que te comenté que la piscina de bolas era la cultura?
H.: Sí.
P.: Por eso la creatividad cultural es disfrutar construyendo con las bolas sin pensar mucho en el orden, y a veces gusta, nos gusta y nos gustamos en ello.
*************
H.: ¿Papá?
P.: Dime.
H.: ¿Qué haces?
P.: La cena. ¿Te gusta el sushi?
H.: mmmmm… Pero…
P.: ¿Qué pasó?
H.: …
P.: Dime, chacho.
H.: Si lo más probable es que todo está revuelto, ¿Por qué están arregladas las cosas entonces?
P.: Repíteme la pregunta.
H.: Sí, si las bolas se revuelven, ¿por qué no es todo igual, cómo puede haber orden?
P.: Vaya… me parece que tenemos que salir de la piscina.
H.: ¿Cómo?
P.: ¿Recuerdas que te comenté que la piscina de bolas era la cultura?H.: Sí, claro, desordenada…
P.: Jajajaja, “arreglada por muchos demonios”.
H.: Sí, como yo.
P.: En eso todos somos demonios hijo. La cultura es como la piscina, la cultura está ligada a los átomos del pensamiento, por ejemplo a las palabras que son su soporte (Moles, A. 1978. Pág. 34), como las bolas, y la fuerza de la cultura, pues, se halla esencialmente ligada a las probabilidades de asociaciones. Son bolas frías o calientes, es un sillón…
H.: Entiendo.
P.: Pero en la cultura estamos como en la piscina.
H.: ¿?…
P.: Sí, la experimentamos, estamos en la piscina, es experiencia que nos divierte, nos reímos, somos felices, ¿no?
H.: A veces…
P.: Sí, para ver sillones o bolas frías y calientes nuestro estado de ánimo y nuestras capacidades son importantes… pero viendo unas cosas o viendo otras en la cultura estamos, vamos a salir de la piscina.
H.: Imaginandooooo

 

 

P.: Vaya, ¡pues sí que están ordenadas!
H.: Es mi claseeee…
P.: Sí, es un sitio que conoces, son cosas que conoces, personas, sonidos, ¿verdad?, es la luz por la ventana cuando la profe da matemáticas o el rallar en la mesa durante dibujo, lo reconoces. Pero… es también “tu clase”, ¿no?
H.: Claro, y ¿no es lo mismo?.
P.: En mi opinión es más, porque “la clase” supone un orden mayor que la suma de sus partes. Se ralla la mesa, pero es dibujo… se juega a las bolas… pero es recreo… Ves, muchas veces, cuando estamos muy cerca y vemos todo muy pequeño, microscópico, las cosas están desordenadas, o a veces ordenadas durante un tiempo. ¿Te acuerdas cuando miramos la foto de Galicia en el photoshop?
H.: Sí, dentro de la imagen eran todos cuadraditos.
P.: No dentro de la imagen, pero sí desde muy, muy cerca.
H.: Sí.
P.: En la cultura cuando nos alejamos siempre vemos la cosa de distinta manera, tenemos que usar el macroscopio, como unas gafas que nos presta la gente que conocemos, la tele, la wii, la clase….
H.: ¿Unas gafas?
P.: Sí, ¿te acuerdas cuando fuimos a ver la peli en 3d?
H.: Sí, ya sé. Cuando te pones las gafas ves claro, cuando te las quitas se ve borroso, como mezclado.
P.: Exacto, igual. Así pasa cuando salimos de la piscina, las bolas las vemos ordenadas porque la cultura la observamos como con gafas, por el macroscopio, mediante formas que aprendemos en la interacción social, y la experiencia social será la premisa para que el caos de percepciones sensoriales se sintetice en “cosas”. Es por eso que muchas creatividades de las personas o de las culturas de las personas y sus productos culturales no son creatividad social.
H.: Y ¿qué lo diferencia?
P.: Las gafas. ¿Recuerdas que es muy probable que la cultura esté desordenada?
H.: Sí.
P.: ¿Recuerdas que tú la ordenaste de una manera y yo de otra?
H.: Sí.
P.: ¿Recuerdas que te gustó el orden que yo introduje como desorden?
H.: Sí
P.: ¿Qué era lo más improbable, lo más original, lo más difícil?
H.: El sillón.
P.: Es difícil porque tiene que entrar en tu orden, ¿no?, en cómo tú arreglas tus cosas.
H.: Sí, tiene que gustarme mucho.
P.: Pues además de ser difícil eso especialmente, las gafas que nos prestan también tienen un orden, es el orden más improbable de todos, pero cuando nos distanciamos se hace imprescindible para poder ordenar las percepciones sensoriales, por eso queremos guardar todas las formas de orden que nos ayuden a tener nuestras cosas arregladas, por eso tenemos las bolas calientes, las bolas frías, los sillones, las manzanas rojas y también las clases. La creatividad social es así, es el orden más improbable que se mantiene, tiene muy pocos lugares que al distanciarnos las cosas, los sitios y las personas estén arregladas, muy pocos lugares, porque si lo corro un poquito, por ejemplo, así, sigue arreglada (Bateson, G. 1998. Pág. 30), y a veces nos hace parecer que mejor, las bolas calientes, las bolas frías, los sillones, las manzanas rojas y también las clases.
P.: ¿Recuerdas que te dije que jugábamos a un juego y te diría el nombre luego?
H.: Sí.
P.: Atiende pues, si quieres jugar con tu cultura harás creatividad, si quieres bucear fuera de la piscina te interesarás por la innovación.
H.: ¿Innovación?
P.: Sí, mirar con las gafas sociales adecuadas; conocer el macroscopio en todas sus lentes inconmensurables, pero haciendo como si.
H.: ¿Y a ti te gusta más tu orden o mi orden?
P.: A mí me gustas tú.
H.: Vale , papá, yo también te quiero.
P.: Bueno…
*************
H.: Papá. ¿Quién hace las gafas?
P.: Hay gente que piensa que nos comunicamos mediante las gafas, como Avatar, ¿te acuerdas?, es nuestra naturaleza que se comparte en consenso. Hay gente por otro lado que piensa que emerge de todas las figuras que aparecen en la cultura, intersubjetivamente, cosas, sitios, personas, tú mismo. Hay gente en cambio que piensa que eso es sólo ruido, y que el ruido hace que se formen sistemas que son un entorno donde cada uno de nosotros somos entorno que nos vamos diferenciando, hacia adentro.
H.: Ah, y ¿por qué tenemos que comprar las cosas si, como tú dices, las cosas humanas son de los humanos (Marx)
P.: Ay Carlitos… No se paga por el valor de la creatividad cultural, su uso, su experiencia, sino por su valor social, por tener las gafas adecuadas para cambiar y para permanecer, por estar en la experiencia adecuada; pero rojas o blancas las gafas siempre valen cuando son adecuadamente originales y adecuadamente redundantes, cuando se afirman fines y se niegan medios (Gaitán y Piñuel).

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Semiología vs topografía informacional

Hola amigos,

hablando con unos amigos semiólogos el otro día, nos planteamos la metafísica del concepto de Sentido; incluso en Luhmann lo encontramos definido como “auténtica Substancia”.

La crítica al sujeto desde la postmodernidad ha desfondado la gravitación de los signos, y en ellos el estructuralismo Barthesiano nos deja en una mitología vaciada de sentido por la significación. Pero tal vez en la semiosis de Peirce, fundada en el interpretante lógico (el hábito), haya un acceso semiótico con una desustanciación productiva, en aspectos informacionales.

Bueno, tras esta noche  -la incubación de la que habla ya Poincaré en su texto “La invención matemática”- en la mañana se esquematizó el paradigma en un modelo que, evitando la “eternalidad” del sujeto significador y sus signos, introduce el tiempo como procesamiento de complejidad mediante patrones informacionales. Asimismo, amplía la gravitación hermenéutica de la semiología, y sus estilos de vida, la estructuración de la complejidad mediante el Design como conector de experiencias posibles.

Bueno, seguiré discutiendo con los amigos semiólogos, a ustedes espero que les interese. Para ampliar las imágenes, ya saben, pinchen en ellas.

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