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1. DEA, Motivaciones de esta Suficiencia Investigadora

Preparando el DEA, acabando el punto 1,
suena: 

Mr. Donut por Saint Etienne en Good Humor
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DEA
1.
DEA
1.1 Porqué de este DEA
1.1.1 Las palabras, los objetos y los fenómenos, plano de referencia científico
1.1.2 Suficiencia investigadora
1.1.3 Didáctica comunicacional de la innovación
1.2 Cómo de este DEA
1.2.1 La creación científica según Moles
1.3 Para qué de este DEA
1.3.1 Aportación al campo de la creatividad
1.3.2 Aportación al departamento de Teoría de la Comunicación
1.3.3 Homo Ludens

1.1 PORQUÉ DE ESTE DEA

1.1.1 Las palabras, los objetos y los fenómenos, plano de referencia científico

  • Aprender a desambiguar las palabras en el momento de enunciar.

Las palabras pueden ser ambiguas; por ejemplo, la palabra función.

En el caso de la fenomenología de Immanuel Kant 1,  consiste en la unidad de acción que permite pensar la experiencia por conceptos. En la imaginación productiva de la sensibilidad estética -en la intuición inmediata del mundo- la imaginación trascendental esquematiza lógicamente el concepto; y esa síntesis –ideal- del Entendimiento es la función, la unidad de acción 2. Es un porqué que comprende la creatividad.

Por otro lado, en el caso de Gilles Deleuze 3, función es un modo que preconfigura la enunciación en Ciencia, frente a la importancia del concepto en Filosofía. Mientras que la filosofía condensa en un plano de inmanencia un sistema conceptual, en ciencia se coordinan variables relativas a un plano de referencia mediante funciones. Es un cómo explicar en ciencia como disciplina creativa.

Una función de este DEA busca conocer, como razón que lo motiva, cómo delimitar las palabras para articular objetos; aprender a identificar, en los distintos marcos que explican la creatividad y sus definiciones, un modo particular de diferenciación de nuestro caso.

Todo sirve 4, si se logra seleccionar un contexto en el que algo sea relevante a nuestras expectativas.

  • Aprender a asignar a los objetos un ámbito de aplicabilidad.

Ámbito 5 es un entorno de medida entre umbrales tras los que se condensan nuestras incertezas. Objeto de estudio es un conjunto de palabras que crea una red –umbrales de condensación– donde dominar 6 el mundo. Esos objetos, como interacción de enunciados, pueden tener mayor o menor contenido empírico.

Aprender a diseñar un objeto que nos permita comprender la creatividad desde una perspectiva pertinente y nos posibilite explicar algún aspecto operativo para poder generar una didáctica comunicacional de la innovación, es otra razón que motiva este DEA.

Busco conocer cómo escoger unas variables independientes adecuadas, instalar al observador parcial eficaz en un recorrido de estas características, elaborar las coordenadas óptimas de una ecuación o de una función 7

Este DEA, por tanto, se escribe con la razón de saber el cómo hablar de creatividad con la menor ambigüedad; y conocer cómo poder asignar, de un modo determinado, lo que queremos efectivamente decir al hablar en base a lo que buscamos conocer al dar condiciones a la experiencia.

1.1.2 Suficiencia investigadora

  • Mostrar cómo he aprendido a investigar para enunciar este DEA

Este DEA, como resultado de cuatro años de estudio, se muestra para calificación de suficiencia investigadora en mi programa de doctorado.

Por tanto otra razón de su presentación es la contextualización, dentro de lo posible, del cómo de ese proceso de aprendizaje: los hitos que mediaron como centros organizadores teóricos, y las capacitaciones que aprendí mediante las metodologías e indicadores que fui testando o generando en este tiempo.

Como ejemplo de trayecto de estudio, una razón didáctica, muestra con claridad la estrategia que he diseñado para aprehender, delimitar y proyectar una investigación que busca la creación científica.

1.1.3 Didáctica comunicacional de la innovación

  • Comprender las relaciones entre comunicación y creatividad en un deuteroaprendizaje complejo

Este DEA, como relativo a su horizonte, busca conocer cómo saber hacer hacer , saber hacer saber  y hacer saber hacer 1 un modo de didáctica que posibilite el aprendizaje auto-organizativo en función de la gestión de la comunicación.

Es, de modo más preciso, un aprender a saber para poder desarrollar con confianza un conocer en la tesis.

Como razón substancial en este sentido mi función profesional como docente. He buscado aprender cómo ampliar los contenidos que manejan mis alumnos, tratando de optimizar mi función de ámbito 2 de la creatividad.

Asimismo, como motivación fundamental, la heurística de implicación de órdenes 3 para el desarrollo de la tesis sobre didáctica comunicacional de la innovación. He buscado la conformación de una actitud investigadora, unos supuestos, un modo de percepción, un modo de enunciación, etcétera.

Como momento de un proceso este DEA debe de mostrar, a usted como lector o lectora, los errores y falsedades de manera lo más transparente posible 4; ya que la detección del error o la falsedad ayudarán en esa razón –ratio, relación- última, como racionalismo heurístico-crítico colaborativo que un texto supone.

Arqueológicamente desliza la experiencia estética kantiana hacia la batesoniana; desde la condición de posibilidad de la creatividad como manifestación de la aparición 5, hacia aquella que la posibilita como la pauta que conecta 6 la estética del mundo.

Esquemáticamente este proceso pasa por cambiar la perspectiva que comprende la creatividad como causa de las cosas, e intentar aproximarla a su explicación como efecto 7; interacción de percepciones, supuestos –esquemas, marcos, escenarios, prototipos-, interfaces, procesamiento generativo –que integre funcionalmente componentes comunicacionales en la morfogénesis- y un contexto de aprendizaje en creoda 8.

Como imagen, la función de onda de su proceso de investigación salta de una comprensión fenomenológica de la creatividad como facultad metafísica del genio -en su plano de inmanencia origen 9-, hacia el horizonte de una explicación mediante las competencias que en las organizaciones –y sus escenarios: aula, oficina, etcétera- conforman las metodologías de la innovación actuales.

Y la importancia del plano de referencia de la comunicación en el momento de hablar de creatividad desde esas coordenadas.

1.2 CÓMO DE ESTE DEA

Abraham Moles en su texto de 1984, La creación científica (CC.) describe el fenómeno de la creatividad en la ciencia en proceso de ser hecha mediante la imagen del investigador, en un laberinto  1 (CC. 308 y sig.).

El investigador traza sobre la complejidad del entramado potencial de vías mentales un trayecto real, más o menos tortuoso, desde A hasta B. Dispone, sobre el plano temporal, del progreso de la investigación, de una visión estrechamente limitada de ese plano por el que se desplaza, pero, por su cultura, dispone de una visión bastante amplia de los planos verticales (planos ideales) que representan al edificio científico. Una vez llegado a obtener algún “resultado”, acabará por rehacer el trayecto siguiendo vías cada vez más sencillas y más racionales, preparando con ello la incorporación de estos trayectos al edificio científico acabado (publicaciones).

Este libro, que conseguí el 22.10.09, es un manual filosófico 2 inapreciable como ground de la Creática: metáfora de matemática de las relaciones creativas según Moles (CC. 369), teoría de la creatividad.

En su profunda incursión en la creatividad y su metodología posible para la creación científica, clasifica un conjunto de métodos heurísticos; conocimientos que me han servido de modelos que han guiado mi proceso de investigación en esta suficiencia investigadora.

Toda salida del infierno demanda un Virgilio y un conjunto de consejos para cuando mi ruta había extraviado.

1.2.1 La creación científica según Moles

Entre los métodos descritos por el autor he intentado conocer, mediante su práctica, los siguientes:

  • Método de “renovación” (CC. 172 y sig.).

Un método extremadamente fructuoso, que ha proporcionado más de una cuarta parte de los trabajos científicos efectuados en estos últimos años, consiste en remozar, al gusto actual, las teorías clásicas, traduciéndolas a un lenguaje más moderno; se trata, dicho de otra manera, de hacer la interpretación moderna de las teorías antiguas 5.

Quise aprender este método en los capítulos 3, 4 y 5, empleándolo para renovar el pensamiento de Moles; actualizando, mediante la aplicación de la teoría de las Scale Free Network y los sociogramas, las descripciones que hace el autor de las dinámicas psicosociales aportadas por Moreno en la difusión en el campo sociométrico  (SD. 142 y sig.) en la Sociodinámica de la cultura (SD.); proyectándolos sobre un particular de los circuitos de difusión cultural -descritos minuciosamente por Moles (SD. 185 y sig.)- en una organización creativa del presente: erretres como consultoría estratégica en comunicación y diseño de brand.

  • Método de aplicación de una teoría (CC. 152 y sig.).

El camino está trazado de antemano, la manera de recorrerlo está dada, algunas limitaciones experimentales han sido ya ajustadas, ¿qué desear más que una gran paciencia? (CC. 153)

En el caso del análisis de redes sociales, en la parte de la definición del marco teórico y del objeto de estudio al caso de erretres desde el final del Cap. 3 y el Cap. 4, la aplicación de la teoría de Scale Free Network  y la metodología elegida funcionan a la manera de ejercicio escolar o un problema de clase en matemáticas especiales […] que no valdrá sino por la importancia de sus resultados o por el trabajo que se le ha aplicado, ya que a veces representa una especie de explotación deportiva 3.

Es un modo de learning by doing en la investigación en ciencias de la complejidad  4.

  • Método de revisión de hipótesis (CC. 155 y sig.).

Este método, al contrario de lo que es renovación o ampliación del campo de operaciones del investigador, apunta a una profundización, a una depuración de los elementos de la combinatoria intelectual (CC. 155).

En el caso de los resultados del Cap. 6. 2, partimos de la conocida hipótesis inicial de que podríamos visualizar la curva de long tail en las gráficas de la investigación de la estructura informal de erretres en el particular de la red de emails, por la distribución de ley de potencia en las scale free networks.

Al ser ésta una heurística que puede propiciar una investigación del dominio o área de su validez o competencia 4 (CC. 156), testamos si en la interacción presencial, incluida asimismo en la investigación de la que dan cuenta estos resultados, podríamos encontrar un área de validez que equiparara ambos fenómenos como isomorfos.

Es un intento de reconocer las fronteras que limitan un campo de aplicación, a fin de poder tener la posibilidad de transgredirlas (CC. 158).

  • Método crítico (CC. 158 y sig.).

Es difícil a menudo distinguir en un texto método crítico y método de contradicción, puesto que en los escritos no aparece el carácter, o sea, el punto de vista personal del investigador. ¿Podría tratarse de un espíritu anarquista y batallador que refrena sus sentimientos, o de un escéptico secundario y frío que no se deja arrastrar por los grandes nombres y que, sin embargo, no tiene ninguna convicción interna? (CC.171)

El caso expuesto en el Cap. 7.1.1 emplea este método contra la propia teoría que la permite nacer -desde una epistemología anarquista 5– haciendo necesario llevar al activo de una teoría todo lo que se ha necesitado para destruirla (citado J. Rostand en CC. 171); en este caso la teoría informacional de la creatividad de Moles.

Para ello, en el proceso de investigación detectamos el límite de significación de la arquitectura informacional del referente desarrollada desde los teoremas de Shannon –ecuación fundamental de la teoría informacional que posibilita hablar a Moles- en un texto del profesor D. José Luis Piñuel.

Como crítica desde ese límite: el paradigma de la comunicación como transmisión de información,  apoyando la originalidad como una improbabilidad estadística (ecuación H), queda fragmentado en mosaico al ser considerado el mensaje -en ese orden descrito por la teoría- sin el orden implicado en la selección de un contexto que permita la comprensión.

El sentido de la comunicación creativa solo se finaliza, como conocimiento humano, en las prácticas de la interacción social en sus interfaces.

  • Matriz de conocimiento (182 y sig.).

El clásico método heurístico estructural de Moles, fiduciario de la intuición de Bacon a propósito de “método para hacer experimentos” o método de las casillas vacías (CC. 183).

Ejemplifica el método, siguiendo a Bachelard, con el proceso de  Mendeleiev para su tabla (CC.183), buscando en la interacción de dos repertorios (CC. 183).

En el Cap. 8 se enfrentarán los repertorios de conocimientos adquiridos en la aplicación de los métodos previos, con los repertorios de los que inferir la amplitud de probabilidad teórica necesaria para la definición de una didáctica comunicacional de la innovación.

Se emplea como modo de introducir cierto orden en el desorden, reduciendo la “gratuidad” de aquellas aplicaciones efectuadas para encontrar una “influencia” cualquiera, un hecho cualquiera ya existente y ya establecido, pero haciendo esta aplicación de una manera sistemática, de orden combinatorio, y que nosotros hemos definido desde los años 1950 como la “matriz de conocimientos” (CC. 183)

Por la función creativa de este momento de nuestro DEA, en nuestro caso adaptamos la propuesta en un intento de decontruir -posibilitar en el desorden del orden conocido, el orden implicado- las certezas de la experiencia adquirida; y proyectar rasgaduras 5 como necesidades a cubrir para condicionar la experiencia que buscamos conocer.

  • Método heurístico de mezcla de dos teorías (CC. 153 y sig.).

De este modo es como un investigador amplía considerablemente su campo de acción, combinando dos sistemas de doctrinas, independientemente válidas cada una (CC. 154).

En el caso del Cap. 10 se abre el ground de hipótesis que mira hacia la tesis, mezclando dos teorías.

Por un lado contextualizando el marco informacional mediante la teoría de la relevancia, y por el otro la teoría de redes testada. Busca conocer la pauta que conecta que no se expresa en la ecuación H.

De este modo el carácter de originalidad llegará a ser mucho más señalado que en el método precedente [en el texto está refiriendo al método de aplicación de una teoría], y correlativamente mucho mayor el riesgo de esterilidad de la “divagación mental” que se encuentra en su origen; el peligro está en ir a dar a un callejón sin salida o a un absurdo proveniente precisamente de que de lo que se trata es de superponer dos “áreas de validez” inseparablemente ligadas a sus respectivos cuerpos de doctrina 6, que la “naturaleza de las cosas” – es decir, las dimensiones numéricas- quizá demuestren no tener ningún punto en común. En estos casos uno se encuentra generalmente llevado a un dilema entre dos modos de razonamiento que, por lo demás, no recubren forzosamente la totalidad del campo experimental, siendo simplemente inaccesible al razonamiento lo que queda sin cubrir de aquel campo (CC. 154).

Aún ante este consejo de Abraham Moles, pensamos que intentar mezclar los potenciales teóricos de Sperber y Wilson con operaciones desde la matemática de las scale free networks, puede ser una batalla que merece ser perdida en la búsqueda de dinámicas de la complejidad que puedan dar cuenta de la pauta que conecta; de la creatividad desde las condiciones de posibilidad que ambos campos puedan aportar. Es una derrota pírrica que merece ser perdida por los potencialidades de interacción 7 que abre este método.

  • Método de definiciones (162 y sig.).

Nombrar y clasificar son las primeras actividades del pensamiento racional, por infantiles que puedan parecer (CC. 163).

Pero nombrar no es definir. Como primera aproximación al campo que queremos diseñar intentamos calcar la teoría de la relevancia en una teoría de la relevancia creativa en el Cap. 11.4 mediante unas definiciones: creatividad como efecto contextual en procesamientos de información; diseño como organización estética de la experiencia posible mediante efectos contextuales; la relevancia creativa como economía de la flexibilidad 8 de efecto / esfuerzo; la innovación como organización de la complejidad en una información de la entropía.

De esta forma, la búsqueda de definiciones no debería ser considerada como otra cosa que no sea un método heurístico, una manera de abordar un campo de conocimientos y de sugerir para él conceptos nuevos, de proponerle una nueva organización, una perspectiva nueva; sin embargo, el empleo correcto de definiciones sin ambigüedad es una de las etapas más importantes de una ciencia (CC. 163)

Este ejercicio abierto a su horizonte y que traza sobre la complejidad del entramado potencial de vías mentales un trayecto, es -como aproximación a modos de adquisición en una suficiencia investigadora- una lista no exhaustiva en el camino de conocer lo que buscamos, o de encontrar lo que buscamos conocer.

Siendo un toolkit esencial del quehacer creativo teórico y experimental al plantear una investigación; conocer el cómo de este DEA al emplear funcionalmente las aportaciones de Abraham Moles en su texto La creación científica, es un valor que considero puede servir a otros.

1.3 PARA QUÉ DE ESTE DEA.

1.3.1 Aportación al campo de la creatividad

  • Condiciones de posibilidad para el innovador

Usted puede consultar este DEA para ampliar sus esquemas y prototipos sobre el campo de la creatividad, y entender cómo las formaciones discursivas que los comprenden han variado en la historia reciente.

La creatividad como objeto de curiosidad tiene un largo recorrido, y los supuestos que han posibilitado sus modos de entenderla tienen una arqueología tratada por estudiosos de la historia de la creatividad 1. Esta evolución de los modos de hablar de creatividad permite diferentes configuraciones históricas de experiencias, de saberes y de acciones sobre el mundo; por ejemplo las diferencias similares 2 que dibujan al creativo profesional de nuestra experiencia.

Para intentar representar esos mundos 3 este texto quiere aportarle en estas páginas, siguiendo dichos estudios, una descripción de las condiciones de posibilidad del creativo profesional de las sociedades del consumo –modelo emisor, sistemas de comunicación de masas, estandarización estadística de la originalidad en la obsolescencia planificada, briefing, instituciones mediadoras de la creatividad  4 específicas, etcétera-; acotándolo entre el genio artístico decimonónico y el perfil de innovación del siglo XXI.

  • La creatividad como competencia cognitivo-comunicacional

Usted puede consultar este DEA para conocer teorías recientes sobre creatividad, y comprender modos de describirla que implican las aportaciones de la persona creativa en otros órdenes.

La creatividad como capital social y praxeología es un conocer que está siendo sistematizado en múltiples propuestas de metodologías de la innovación en el ámbito del Design, paradigma hegemónico de los discursos estéticos contemporáneos. Esta demanda tecnológica precisa del desarrollo de teorías operativas que garanticen los procesos de producción social de creatividad.

Para intentar preparar esas teorías este texto quiere aportarle en estas páginas, sobre el análisis de conocidas propuestas teóricas del campo, los lineamientos para entender la creatividad comprendida en la interacción social y la comunicación presencial de grupos humanos.

Este texto es una motivación para que se propicie el desarrollo de didácticas comunicacionales de la innovación para la generación de climas creativos Bottom-Up.

Estas aportaciones al campo de la creatividad podrían optimizar el empoderamiento –quién define la relación, maneja la interacción 3 – de las interacciones comunicativas de grupos humanos en interfaces de aprendizaje auto-organizado; como pueden ser: los de la acción docente, los espacios creativos profesionales, los instrumentos de instituciones mediadoras de la creatividad, de la participación política, etcétera.

Asimismo, por el carácter comunicativo-inferencial de su marco, deberían de poder garantizar al ámbito de la creatividad sus técnicas explícitas, operativas en el llamado Design Thinking y su entorno: Visual Thinking, Story Telling, Mapping, etcétera.

1.3.2 Aportación al departamento de Teoría de la Comunicación

  • Análisis de redes sociales

Este texto quiere servir para comentar el análisis de redes sociales en el departamento de Teoría de la Comunicación de mi facultad, Ciencias de la Información de la Universidad Complutense de Madrid.

Considero que es una metodología de investigación que puede aportar incontables aplicaciones a las investigaciones en su ámbito, incluyendo el análisis de interacciones comunicativas como el descrito en este DEA o desarrollos en análisis de contenido, reconocimiento de patrones visuales, dinámicas de dispersión de innovación, memética comunicacional, etcétera.

El apoyo a técnicas de extracción y procesamiento de datos conocidos, como en la observación, los documentos, etcétera, y la característica de contar con indicadores cuantitativos; pienso que posibilitan investigaciones con potencial empírico.

1.3.3 Homo Ludens

Eón. La (el juego de la) vida (o el tiempo del mundo) es un niño que juega, que juega a un juego de tablero, y de él es la realeza. Heráclito

  • Flow

La ola perfecta, la ideal, está fuera de la experiencia posible; pero el aprendizaje en el error va dando la confianza suficiente que quita miedo a la noción de caída, que falsa la función del miedo.

La mejor experiencia posible es el flow sobre la tabla, todo fluye. Por eso el surf, como la creatividad, libera el cuerpo y la mente en un saber con la experiencia de una pasión.

Como experiencia vital, el flow es un orden con la certeza de la caída segura; siempre al final de esa Ola, con el orden implicado preciso para disfrutar del control suficiente del fluir organizado que prepara la siguiente ola, el eterno retorno de lo nuevo. El flow es esfuerzo capitalizado en disfrutar de los efectos del juego, el logos que disfruta, el devenir que sabe  2.

Jugar es esencial en ese aprendizaje, y la creatividad es un juego serio  3, un game.

La motivación más personal de este DEA tiene que ver con el proceso mismo de estar en ello, de caerme cada vez mejor en las olas conocidas y aprender caídas nuevas; de ser creativo en este caso en un ámbito específico, con unas disciplinas, unos modos, unas modas particulares; con la topografía de sus costas.

Y es Para qué substancial; que me divierta. Haciendo del juego la función; la condición de posibilidad de la unidad de acción en la experiencia.

Pues Creatividad comprende para sí esa gratuidad lúdica en su esencia nominal, mutuamente manifiesta por conceptos sensibilizados, hechos sensibles en estímulos intencionales. Conectados en el cómo la podemos entender por estéticas comprendidas, habladas, sentidas como indicación de experiencia posible.

Mi experiencia particular ha estado muy íntimamente ligada a la creatividad, la propia y la de muchos otros como han podido leer en el capítulo 0. La creatividad de formas estéticas –con la pauta que conecta– en distintas disciplinas del cerebro  4: arte, diseño, ciencia.

Cada una con unas coerciones particulares, cada una con un juego complejo en el que probar a jugar con el fluir mientras en Realidad lo real se te escapa de las manos en las olas; pero manteniendo en mind 5 el horizonte tras la barra.

Algo parecido me comentó mi querido Miguel Ángel Sobrino al final del primer año de esta investigación, aprende a controlar el caballo; como él mismo me mostró la pasión es la fuerza esencial del hombre que tiende enérgicamente hacia su objeto  5,  como ola al océano 6. Juan Antonio Gaitán me legó -con su paciencia e intuición informada- cómo pensar el cuerpo, la tabla, la marea, la tormenta, la mariposa; el flow 7.

 

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Un año después: CREÁTICA

 

¿Por qué el cuerpo de doctrinas filosóficas actuales no habla de desarrollarse en una filosofía aplicada hecha de piezas dispares y de tentativas de aspecto decididamente experimental, esforzándose, según la intención de Rusell, por ser capaz de inventar hipótesis que, incluso si no son enteramente verdaderas, seguirán siendo sin embargo fructíferas tras las correcciones necesarias? Una tal filosofía aplicada sería para el descubrimiento del mundo de las relaciones lo que son las matemáticas para la ciencia experimental. Como estas, aquella sería una filosofía creadora, uno de cuyos primeros objetivos sería, por ejemplo, elaborar una doctrina de la complejidad y de explicitar las relaciones entre ciencias alejadas entre sí.

Con otras palabras, ¿puede hacérsele un sitio a una Heurística en tanto que nueva disciplina, y que desempeñe un papel análogo al de las matemáticas aplicadas?. Esta Heurística, bajo nombres diversos: «creática», «invéntica», «teoría de la creatividad», etc., se desarrolló desde 1960 de una manera muy activa por el acicate de los participantes en los grupos de creatividad de las empresas, obligadas a preocuparse de su futuro tratando de hallar novedades. En este momento se ha convertido ya en uno de los elementos integrantes en la enseñanza de las Escuelas superiores, y es la materia intelectual de numerosas firmas de consulting. El presente libro ha pretendido fundamentarla filosóficamente.

La creación científica (1984)
Abraham Moles

 

Como siempre al leer un texto escrito hace un año nos enfrentamos a el no ser (ya más), tiene ese simulacro de pasado y esa distancia.

Pero es interesante siempre re-leerse como un método de “identificarse” en la «différance» (Derrida): las diferencias similares y las similaridades diferentes (Bohm).

En este año he subido una treintena de entradas que espero que les hayan parecido interesantes y relevantes en mayor o menor medida según sus propios intereses; o incluso haber permitido que descubrieran algo que no buscaban y les haya llevado más allá.

Como les comento, esta entrada que repito es la primera que redacté el 16 de octubre de 2011, un año después.

Quiero agradecer vuestras 1.917 visitas en este año a este blog de conjeturas teóricas en un camino de Ciencia en proceso de ser hecha (Moles) y las 16.433 en el de aplicaciones metodológicas www.entrenatucreatividad.com

Un año después, Creática.

 

Madrid a 16 de octubre de 2011

Prolegómeno:

IDEACIÓN VS CREÁTICA
POTENCIALIDAD CREATIVA Y FUNCIÓN INNOVADORA

La creatividad se define como la potencia para generar y asociar informaciones (diferencias que producen diferencias); la innovación como función -de variables creativas- posibilita una didáctica específica de la creatividad dirigida a un fin contrastable, en un contexto objetivo de acción, mediante el Design.

Entender el Design -y su creatividad- desde “la idea” mantiene un platonismo instrínseco a la Idea como concepto; de otro modo, la Creática (Moles) se describe por su proceso que nace de la Problemática, usa el pensamiento divergente en la Heurística, formaliza proyectos mediante la Estética, los evalúa según la Economética y los comunica con relevancia en el entorno cognitivo de personas en sociedades. Su episteme es empírica, no idealista.

Junción de la racionalidad abductiva (Peirce), el dadaísmo epistemológico (Feyerabend), la creatividad deductivo/crítica; la informada mirada inductiva falsadora de lo lógico en lo empírico del “mundo real de nuestra experiencia” (Popper) con fin en la acción.

 

INDIVIDUO Y GRUPO
CONCIENCIA Y COMUNICACIÓN

Posicionemos el ego como un “efecto de superficie” (Deleuze) cognitivo no siempre válido en los procesos de aprehensión del mundo que el Design facilita en su esquematización estética de la experiencia.

Su uso y deconstrucción es fundamento de una didáctica de la creatividad en su capacitación cognitiva de la comprensión compleja del fenómeno (al diseñador/usuario): el entendimiento del otro generalizado que el usuario puede ser en su experiencia de las estructuras diseñadas (contextos cognitivos); y en la construcción del self (éste y anterior Mead), superador de lo inmediato en el ser por un sentirse identidad social –colección de supuestos fácticos, algunos básicos y otros que expresan actitudes hacia representaciones subordinadas, proposicionales o no proposicionales (Sperger y Wilson)-.

Hay que saber poner a trabajar al ego.

La didáctica de la innovación debe de facilitar la gestión de la creatividad personal de cada estudiante en el empleo de sus potencialidades, y la capacitación comunicacional del trabajo en equipos -microgrupo creativo como acción socialmente vinculada y vinculante-. Ampliar las capacidades de los estudiantes mediante técnicas comunicacionales que faciliten la investigación consciente de los desafios del Design, la productividad en la cogeneración de proyectos como solución en hipótesis experimentales, la evaluación de las consecuencias de la profesión y el producto en el mundo, relevantemente; supone una didáctica y unos intrumentos que se adquieren como capital cognitivo para generar capital social.

La comunicación didáctica desliza su función de transmisión de contenidos y códigos hacia unainteracción inferencial de la realidad entre agentes activos de diversos niveles de estructuración de la complejidad (docente/especialista/estudiante como aprendices; mensaje como estructuración comprensiva de la problemática y participativa de la heurística)

 

TEORÍA Y PRÁCTICA
ACCIÓN MEDIADORA DEL DESIGN

Suponemos la Bauhaus aún interesante al sumar a la representación en objetos -su Design- una teoría de los sujetos. El saber empírico en su definición de percepción (Gestalt) hace emerger un diseño como forma -hipótesis de sociedad mediada por el Design (capital social).

La complejidad presente en los entornos del Design, empuja a integrar la didáctica de la innovación en los flujos ecosociales; capacitando a los estudiantes para el ejercicio práctico en la cogeneración de productos, y a los entornos sociales en la estructuración de la complejidad que los estudiantes ofertan -selección de sentidos.

 

Esquemáticamente:

1. Si el sujeto -o los sujetos- y los objetos son extremos de condensación de los flujos informacionales mediante la junción de las retículas – creódicas, contextuales, cognitivas- pregnantes evolutivas -el sujeto, el objeto, el espacio, el sujeto/objeto/espacio/tiempo como función en la unidad de acción (Kant)-, quizás se comunican en una estructuración –neguentropía– disipativamente reductora de la complejidad en el incesante empuje asimétrico del existir (esto un poco Prigogine).

En los extremos de condensación en acción –mind (Bateson): sujeto/objeto/flujo/acción-, que suponen una coherencia de potencialidades pleotrópicas mediante interfaces -“hechos sociales”,estados de cosas– ; en cada uno de los extremos –emisión/recepción; mediación interacción feedback; ampliaciones en objetos; contextos -marcadores, claves, puntuación (Bateson)-; creodas -temas, atractores, centros organizadores (Thom)-; lo que se manifiesta son las conectividades que se generan en el flujo –fases y puntos de bifurcación (Prigogine)- y la evolución de los interfacespregnantes (de memoria, de observación…).

2 Las configuraciones (minds) gestionan los flujos de información en comunicación –generación de redundancia de diferencias estructuradas, resonancias/repercusiones (Bachelard)-.

3 La comunicación puede ser (esto Sperber/Wilson) como una aplicación de “observación intersubjetiva” mediante interfaces en falsación de la “realidad” (flujos de información –complejidad- estructurados); o particularmente como una estructuración indicativa (configuración de la interconectividad de interfaces) que busca, mediando en los extremos de condensación –incertidumbres emisor/receptor; preceptiva, ergonómica e inteligiblemente (MDCS)-, la estabilidad estructural mediante la morfología que genera el mensaje (esto Thom) en la imposición de su código de interpretación como reconstrucción racional (Lakatos).

Así el modelo emisor de la aguja hipodérmica supone un particular –ideal (Kant)- en el uso de los canales entre extremos y la estructuración posible mediante los mensajes e interfaces a la pretensión de un fin; frente a un modelo general que posibilita evolutivamente la configuración nodal de la comunicación en el LebensWelt (esto un poco Habermas).

Asimismo la transmisión profesor/alumno, integrada en el dispositivo cibernético de la educación general básica y sus trayectorias desfuncionalizadas (Elias) actuales, busca ampliación en la interacción y los modos de gestionar la información social (Modo 2, Gibbons, Limoges, Nowotny, Schwartzman, Scott y Trow) y las figuras de docente/estudiante en una comprensión generalizada del nivel de observación: cogestión participativa del mensaje didáctico que une los extremos en una formación/educación/aprendizaje, mediante instrumentos tácitos (Polanyi)  y explícitos; mediados más por una comunicación de modelo inferencial (Sperger y Wilson) que amplía la comunicación de modelo código.

4. La gestión de los canales en la comunicación afecta al empowerment de la “realidad” posible en un proceso evolutivo; el indicador de la capacidad real usada (s/t) con respecto al potencial de red puede ser formalizado para establecer algún tipo de indicador compuesto con la originalidad/redundancia, creatividad/mímesis de los mensajes -reproducción/innovación/revolución sociales-; y así intentar modelizar y modulizar experimentos con equipos creativos -aplicables al aula u otros contextos de acción participativos- (Aquí Moles: Moreno, Shaw, Osgood…; Gaitán y Piñuel).

5. El mensaje, entre extremos, es el campo de Markoff (Shannon) donde se semantizan (Weaver) esas pregnancias (Thom); es la imagen de los esquemas (Kant) implicados disipativamente en la forma como pregnancia (complejidad estructurada mediante creodas, contextos, cogniciones –operación de diferencia de la diferencia y de igualdad en la diferencia, entre Presente y Actual (Foucault)-).

Al ser una morfogénesis semántica posee potenciales de interacción (Thom), como la llave y la cerradura (Bateson).

 

El mensaje como falsación de los extremos de condensación supone inferir la “realidad”-en la junción de las arquitecturas informacionales de referente (sujeto/objeto/acción; semántica, estética, pragmáticamente)-; información de la entropía (Gaitán) –entropía entendida como ausencia de diferencias significativas- y estructuración de complejidad -como coordinación de diferencias en un horizonte posible de acción-; así el diseño se muestra como una estructuración de la complejidad que es una oferta de selección (esto y siguiente Luhmann) del diseñador para procesarse como información -de diferencias que establecen una diferencia (Bateson, G. Espíritu y Naturaleza. Pág. 111)-.

De ahí que la “realidad” (unidades de acción significativas, colección de supuestos fácticos, algunos básicos y otros que expresan actitudes hacia representaciones subordinadas, proposicionales o no proposicionales) transmitida por las metodologías cibernéticas (transmisión/evaluación de la fidelidad de recepción/memoria) de los grandes sistemas de educación (realidad/institución/unidad didáctica: objetivos, contenidos, actividades, materiales, actores docente/estudiante, evaluaciones… Sanciones, refuerzos, instrumentalizaciones), se amplía (desde la periferia) con el empoderamiento del aprendizaje por los actores en la decisión de la realidad a investigar (interacción y potencialidad de interacción/procesamiento).

Con eso, más complejidad.

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erretres innovación organizacional. modelos e indicadores

Hola amigos,

voy avanzando en el proceso de investigación de la Fase I del proceso de innovación. Nos quedan por registrar y elaborar los datos de tres entrevistas en profundidad. Y claro la síntesis de datos en evidencias diagnósticas.

Esta semana que viene vamos a hacer una experiencia de metodología como terapia shock, para hacer explícitos los comportamientos tácitos de la organización, al enfrentarles a un modo diferentemente informado de hacer, a otro patrón que resalte al establecido rutinariamente en el día a día.

Metodología que testamos en erretres, pincha aquí

Project Folder con nursing tools, pincha aquí

La semana del 15 de octubre comenzamos la fase II del proceso de innovación.

(Les recuerdo que la metodología se asienta en el proceso definido en el texto La Relevancia, de Sperber & Wilson: Entornos cognitivos, mecanismos deductivos que infieren la realidad de lo real mediante Supuestos, Procesamiento de Información y generación de Expectativas)

En esta fase II vamos a procesar los supuestos que hemos generado en la fase previa, la que estoy concluyendo.

Para ello vamos a realizar tres sesiones de coach con los siguientes objetivos:

1 sesión: 15- Erretres zoo.

Partiendo de un ejercicio de visual thinking “¿si erretres es un animal, qué animal es?”, definimos Debilidades, Amenazas, Fortalezas, Oportunidades de erretres y el entorno. Cumplimentamos un DAFO para detectar Potenciales, Riesgos, Límites y Desafíos para erretres y el entorno. Terminaremos con una actividad de valores de erretres y misión.

2 sesión: 22- Fluxus

Partiendo de la información sobre redes en la fase de investigación, y los resultados de la experiencia metodológica de la semana del 8, planteamos configuraciones posibles de la organización erretres con los componentes actuales; generamos nuevas posibilidades de flujos de capitales económicos, cognitivos, sociales… Detectamos los cuellos de botella de los procedimientos, definiendo un modo de trabajar en la organización: roles, acciones, niveles de auto-organización.

3 sesión: 29- Diseños experimentales

Sobre la información del tipo de organización que es ahora erretres y el cómo puede llegar a ser (estabilidad presente y organización futura deseable) en equipo se diseñan unos experimentos a implementar en la fase III (control de morfogénesis).

Empiezo a esbozar la Fase III de diciembre.

En los documentos que les subo esta semana les muestro dos enfoques en los que he pensado en el momento de describir el sistema que queremos aprender. A partir de la definición del sistema tal vez podamos establecer unos “umbrales de condensación” -Popper- que nos permitan empezar a dibujar unas variables independientes y unos indicadores para los experimentos.

(Recuerden que para ampliar las imágenes, pinchen en ellas)

Primero un modelo basado en los departamentos tradicionales, con una descripción de categorías de acciones. En este modelo se trata de visualizar el comportamiento presente de la organización, y el modo en el que se auto-observa (la perspectiva de la organización)


El segundo modelo con el que estoy trabajando lo veo más como una scale free network, se basa en funciones emergentes de The Basadur Creative Problem Solving Profile (pincha aquí)

I Modelo estructural: tabla indicadores

Ratio:

(1) Las categorías de las acciones a tener en cuenta para el funcionamiento diario,

teniendo en cuenta

(2) los agentes que realizan las acciones,
(3) el % de € / hora sobre base,
(4) % horas asignadas en metodología de trabajo del estudio (previsión),
(5) % satisfacción del agente.

Desde esta arquitectura de categorías se puede aportar a la organización:
Conocimiento sobre las mejoras de productividad en la gestión del tiempo de ejecución.

P.Ej. si la empresa está trabajando un % de horas diarias en “maquetación” con un valor de 10% del beneficio del proyecto, en “cuentas” con un valor de 15%, o creatividad del 25%*.

La relación entre euro/hora y hora destinada a proyecto es una actitud preactiva**, que facilita el control de productividad del estudio.

Esta es una opción bastante tradicional de ver el asunto, simplemente definiendo bien las funciones categoriales.

* el porcentaje marcado por función es hipotético y la selección en ese valor marca el tipo de redistribución de la riqueza en el que no entro.
**inactiva, reactiva, preactiva y proactiva; o sea que se prepara para el futuro, pero no “lo crea” –como sería el caso de la proactiva.
http://html.rincondelvago.com/planeacion-estrategica_1.html (los enfoques para la planeación)

II Modelo scale-free

Ratio:

Relación de las funciones (1)  de organización (gestión y administración) y proyectos gestionados en el tiempo de acción. Los proyectos se subsistematizan según los perfiles de equipos creativos: Basadur profile y horas de coordinación (Basadur, ver aquí)

generadores (investigadores), conceptualizadores (ideadores), optimizadores (diseñadores), implementadores (los que aterrizan los proyectos),

teniendo en cuenta

(2) las personas que realizan las acciones,
(3) si es un proyecto para la organización o para el entorno o a ambos***
(4) el % de €/hora sobre base,
(5) % horas asignadas en metodología,
(6) %satisfacción del agente.

Los clusters de generación, conceptualización, optimización e implementación de proyectos son variables en el número de nodos dependiendo del flujo de actividad por tiempo de acción; pero están organizados como hubs, con los nodos referenciales. Pueden funcionar como atractores.

Los cluters pueden procesar información tanto para proyectos internos eventuales –por ejemplo el basecam-, o las redes y entorno –por ejemplo la generación de contenidos para el blog-.

Creo que puede ser un modelo que aumente la flexibilidad y adaptabilidad del modelo de organización (tanto con relación al entorno y los flujos de capital e información), como en la auto-organización de erretres y su gestión de Hub.

¿Puede aumentar la competencia de los miembros en clusters de aptitudes? ¿Puede motivar la actitud proactiva, busca generar futuro?

Les transcribo la carta que he mandado a mi director de DEA sobre el particular:

“Hola Juan Antonio

estoy empezando a ver un final al proceso de investigación, bueno, más bien al registro y extracción de datos de las técnicas. Me falta un proceso de información de los datos en “evidencias”.
Ahora empiezo a condensar cosas para la fase III, y formalizar las de la fase II que empezamos la semana del 15, las tres sesiones de coach.
Para la fase III, “Deliver”, tengo pensado lo de los diseños experimentales y cuasiexperimentales. Empiezo a pensar en indicadores que nos puedan servir para evaluar los riesgos / beneficios de los procesos creativos del método y el modo de gestión auto-organizada (aunque serán una parte, ya que la tercera sesión de coach está dirigida a que ellos mismos generen indicadores posibles).
El primer indicador es el más redundante, supongo que es ya una pregnancia fácil de aplicar a muchos objetos. La productividad.
Para ello he empezado a pensar en cómo generar las unidades y las relaciones (ratios) que dibujarían la organización en esa piedra rosetta de traducción entre procesos creativos y relaciones (ratios) laborales, de mercado, de producción de intangibles…; de motivación, de capacitación… que en el fondo es lo que puede llegar a promover este taylorismo de lo inmaterial, o “metodología creativa de consensos”, o gestión de sistemas caórdicos…, ya veremos.

Te mando dos opciones que muevo en mi cabeza, modelos de representación de la organización  para extraer las variables independientes y dependientes de los complejos procesos interpenetrados que supone la realidad de acción del sistema (organización + (endo/exo) entornos) como procesador de fuerzas, energías, informaciones.

Un modelo es más tradicional, categorías y tiempo de proceso. Estructuralista estático.
El otro está asentada en las configuraciones de The Basadur Creative Problem Solving Profile http://www.basadurprofile.com/about.aspx
funciones, redes, clusters, hubs; generación, conceptualización, optimización e implementación; las relaciones endo/ento y los tiempos de procesamiento. Estructuralista disipativo.
Como imaginarás la ontología generativa del primer modelo me parece algo “pringosa”, Esas categorías en el fondo pueden crecer Ad infinitum (como las ideas criticadas por Aristóteles con lo del tercer hombre).
Además la estructura tiene un desarrollo que parece arteriosclerosis, de sistema cerrado. El aumento del control de la estructura hace pesar cada vez más la estructura en las rutinas de las propias categorías de rol, reificando la función en el rol.
 
La segunda opción me parece que inaugura el sistema con una ratio más dinámica, no parte del individuo sino de la configuración. Las funciones del proceso creativo en relación a la generación, conceptualización, optimización, implementación de componentes de la relación entorno/organización (o a nivel Moles, el micromedio/creador/comunicación). Lo veo como más estructura disipativa (de fuerzas, energias, informaciones) que categorial.
La pregunta está en si desde ese marco prigogineano podemos saltar de la función de onda a la función de distribución; de la cuántica y su amplitud de probabilidad a las fluctuaciones y puntos de bifurcación caóticos (o caórdicos).
Si el determinismo puede explicar la creatividad de los sistemas, Thom tiene menos “mitología” en su pretensión.
Si un proceso de indeterminación posibilita una creatividad emergente, nueva, que desconozcamos sus condiciones iniciales, de fase diferente; tal vez las ciencias de la complejidad encuentren una sociodinámica de los procesos creativos, o una teoría general de la creatividad de los sistemas (no me gusta mucho el término “sistema”, pero le daré vueltas a ver como definir “eso”) en la que la comunicación sea un posible modelo de gestión de las configuraciones (en este caso organizaciones) en su proceso de acción; energeia en la dynamis.
Buen domingo
pd, estoy preparando unos cuestionarios para control de la metodología que implementamos la semana que entra. te mando también el boceto del cuestionario de la primera sesión Brief.”
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Creatividad: Tweeteando con @fjcabo y ‏@ursu_ep

“No existen los atajos ni las recetas, a la inspiración hay que esperarla trabajando” Manuel Estrada

@fjcabo la inspiración no se la espera, se la diseña

La creatividad es proporcional a la amplitud de probabilidad, la innovación al potencial de interacción improbable

@JoseMCorujeira y la probabilidad a la amplitud de creatividad.

@ursu_ep Originalidad (Moles) = cantidad de información (Shannon) o sea la complejidad. Creatividad social = complejidad estructurada

@ursu_ep Entropía = equilibrio, ausencia de diferenciación. Información = patrón de diferencias. Innovación = información de la entropía

@fjcabo con respecto al insight, la opinión del matemático Poincaré (1905) base de la fenomenología del descubrimiento: https://josemcorujeira.files.wordpress.com/2012/06/38599437-poincare-la-invencion-a-1.pdf

@fjcabo Perdón de 1908, en frances original por si tal. L’invention mathématique: http://ia600301.us.archive.org/10/items/linventionmath00poin/linventionmath00poin.pdf

@ursu_ep Por ello un producto creativo no es completamente original (cant absol de info), sino proporcional a la amplitud de probabilidad

@JoseMCorujeira muy muy interesante, gracias!

@fjcabo Un clásico, aún en el paradigma de lo inconsciente (fenomenológico), más limpio que el subconsciente freudiano represión (coetáneo)

Para la creatividad no hay trayectorias, en la amplitud de probabilidad se dibuja la función de onda del proceso evolutivo cultural

La creatividad puede ser entendida como proceso caótico, no conocemos con certidumbre sus condiciones iniciales. Hay un punto de bifurcación

@JoseMCorujeira Si ya lo dijo Darwin… 😉

@ursu_ep gran respuesta….Darwin = una teoría de la diversidad… fundamento de paradigmas a veces muy peligrosos aplicados a lo social

@JoseMCorujeira Al final todo acaba siendo un ≈

@ursu_ep http://darwintunes.org/

@JoseMCorujeira y de música! uoh!! Copying is imperfect: there is “mutation”

@ursu_ep train your english. Proceso creativo de Donald Campbell: Variación ciega y elección y retención selectiva: http://www.informationphilosopher.com/books/scandal/Creativity.pdf

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La invención matemática, Henri Poincaré

Reflexiones del genial matemático, presupuestos que informaron el proceso de fenomenología del descubrimiento enunciado por Graham Wallas en Art of Thought (1926)

Para leer el pdf en castellano pincha aquí

en frances: L’invention mathématique http://ia600301.us.archive.org/10/items/linventionmath00poin/linventionmath00poin.pdf

🙂

De Kant al Innovative Behavior. La intuición informada.

“Háblame, musa, del hombre de múltiples tretas…

Gracias a mi Director: Juan Antonio Gaitán

SI NEWTON EXPLICÓ EL UNIVERSO FÍSICO DESDE LA MECÁNICA DE LA POSICIÓN DE FUERZAS QUE CONDICIONABA LA EXPERIENCIA EN LOS ASTROS, KANT CONDENSÓ UN SISTEMA METAFÍSICO QUE COMPRENDE LA CREATIVIDAD EN UN ESQUEMA EN EL QUE LA FUERZA GRAVITATORIA DE LA AUTOCONSCIENCIA (YO=YO) Y LA COSA EN SÍ DADA APARECÍA PERCEPTIVAMENTE MEDIANTE LOS FENÓMENOS INTUIDOS, EN LAS REPRESENTACIONES QUE HACEN PARA UN SUJETO LA EXPERIENCIA POSIBLE.

ESE SISTEMA ES MÁS COMPLEJO EN EL SIGLO XXI. Por José Corujeira en 2011.

Narración de algunas discontinuidades en el desenvolvimiento histórico del concepto de creatividad. Arqueología de sus saberes desde la enunciación del esquema kantiano y la condensación del personaje conceptual de genio/artista en el siglo XVIII, hasta la emergencia del observador parcial de innovador en el siglo XXI. Evolución de temas sobre creatividad tras la postmodernidad y su catástrofe.

KEY: KANT, CREATIVIDAD, POSTMODERNIDAD, COMPLEJIDAD, CAOS, INNOVACIÓN, INFORMACIÓN.

Artista, creativo, innovador, Didáctica, Design.

Kant. La Dialéctica de lo Ideal en el paralogismo y las antinomias de los raciocinios; la Analítica del Entendimiento; la Estética Pura en la Sensibilidad: el espacio y tiempo y tiempo; el Juicio y el Gusto, la certeza crítica; el vínculo a-priori, sintético, creativo. Por su epistemología el ser humano pudo crear, hacer aparecer lo nuevo – Tatarkiewicz– por vez primera en la Historia de los Conceptos. Su herencia aporta a nuestro Campo –Csikszentmihalyi– la regla reguladora del esquema en la reminiscencia en las imágenes; la síntesis trascendental de la Imaginación, las anticipaciones de la percepción, la Intuición estética.

Fue la Aufklärung del XVIII, el Sujeto ilustrado que posibilitó al Personaje Conceptual Deleuze / Guattari– del Genio libre de la voluntad, intuitivo en la Contemplación de la Idea como cosa en sí; incubación en una Metafísica del Artista desarrollada “objetividad máxima” en el XIX por Schopenhauer  y desmoronada por Nietszche / Zaratustra / Dionisos, vaciado en Mitología –Barthes– nihilista activa. Eso ya pasó dejando un ground –Peirce– de crear, de creatividad, como manifestar mediante la Idea (objetividad máxima) en la intuición del Artista.

La creatividad mutó, siendo un fenómeno que, entendido en el XX desde el concepto más funcional de talento, se vive aún hoy como experiencia en el Creativo; y atañe -en esa antropología- a un ejercicio de percepción profesional, al fungir de unos códigos y repertorios en valor; abarcando más la significación estética de unos usos en el Cliente y el Consumidor -sus percepciones, sus sentidos, sus praxis, sus signos…- que la epistemología de la manifestación del Artista. La creatividad cambia su extremo de cono –Deleuze / Guattari-, su punto de vista, su coordenada; desde el Plano de Inmanencia de la metafísica de la Idea al Plano de Referencia de la sociología de Creativo de consumo en una sociedad masificada en briefing.

Avanzamos el siglo hacia una Cultura en Mosaico –Moles-. Así como Einstein nos implicó relativamente en un cosmos no newtoniano y Heisenberg lo mostró brumoso a la observación; nos deslizamos en la Arqueología del Saber al horizonte de acontecimientos de la incertidumbre y la complejidad (coacción a la selección –Luhmann-) en los Creativos Presentes. Entendidos como dispositivos cibernéticos coordenados al noLugar del Mercado, en una sublimación del Ego -de la Identidad y sus signos, de los estilos de vida, de la digestión semiológica del UNO en la Gran Metonimia de lo post 1984 en A Brand New World-; vivimos el vértigo del simulacro –Baudrillard– de la aceleración sin Devenir, Fin de la Historia; estética anestésica, shock hiperestésico –Buck-Morss– de la información catatonizante, en doble vínculo, “somática”. biPolariz(om)ados por la retórica del corte -Jacobo Corujeira– a un estar viajando sin moverse, plegando el espacio en extensiones eléctricas –McLuhan-.

Deconstrucción –Derrida– de trascendentalidad –Kant– y trascendencia (der Geist) –Hegel-, en la deslocalización del Sujeto / Saber Ilustrado a dobles contigencias standarizadas al World Trade Center (como estadístico [discurso-consumer] fractal, desfuncionalizable más que desnaturalizable). Neoparadigma hegemónico que muestra como si fueran cuánticas, en el Creativo, las sustancialidades dibujadas (Dessin) al intentar entender desde el signo kantiano la creatividad del personaje conceptual presente, en metamorfosis, en morfogénesis –Thom– hacia Observador Parcial –Deleuze / Guattari-: la certeza, el sujeto, el genio, el artista se deslizan a productos de la observación desde el ser Sujeto Cognoscente en la Contemplación.

Sujeto, representación, sistema de conceptos (Totem / Taboo) canibalizable –Freud-, emergente o implosivamente desde la Postmodernidad de los hijos ilustrados del Aufklärungverklungen: Derrida y su différance, Foucault y su Arqueología de los Saberes o Deleuze y su Lógica del Sentido. Eso pasó. En las palabras y las cosas, “sin una imagen de la plenitud que abarque la oscuridad de la caverna y la luz de las estrellas, la aurora y el ocaso” –Jarauta-.

Ahora, ya. Interdependientes como somos de la capacitación del Design como información de la experiencia del Mundo -agentes negentrópicos, mediadores implicados del sentido social en la experiencia posible, del intercambio caórdico-; el Ver / Saber (eidon) acallado parece resonar –PoincaréBachelardPrigogine– en la interacción de sus cuerdas en la complejidad; un Efecto de Superficie –Deleuze– generando patrones disipativos (patterns) perceptibles a la observación atenta, como células de Bénard creativas que conectan estéticamente la Sociedad Líquida recalentada en efervescencia; red rizomática, plasma de Sentido en cognición y comunicación -verdadera Sustancia, Luhmann– posible en la post entidad bifurcada, en sus amplitudes de probabilidad –Prigogine-, tras la Catástrofe –Thom-.

Así, el modelo ptolemaico del Sujeto sin bosón se licuó y cambió de fase hacia una configuración ecológica -¿Elias?- más que antropológica. Informamos en lo Actual –Foucault– del Caos –Deleuze / Guattari-, sin unas condiciones iniciales determinadas –Prigogine-, los interfaces innovadores en los que potencializar el Ser, “linkado” con el Estar en un Presente de long tail que procesa ya en el ahora; mediado por la forma que designamos en nuestra acción creativa –Mead, Joas– de Mundo, interpenetrando originalidad y redundancia, información y replicación de sentido polarizado al Lebenswelt –Habermas-.

Physis/Logos –Heidegger-, insustancial [Dynamis / Energeia], Clinamen. Propensión –Popper-; complejidad estructurada –Weaver– en patrones de sentido y semantizadores, informacionales; conectividad estética como correlaciones de largo alcance –Prigogine– en el entendimiento del proyecto y su formalización. En su proceso creativo; más Mind –Bateson– que Sujeto.

Design que aportamos como vínculo en el pro-cesamiento de realidad y mediante su responsabilidad deontológica activa. Dimensión/atractor/Noosfera, dinámica del flow –Csikszentmihalyi– del Innovador a imagen del cómo del nuevo Observador Parcial de la Creatividad del XXI. Forma que desambigua, que asigna, que enriquece –Sperberg / Wilson– la inferencia de la Realidad; esquema en falsación:

No ya la Idea que manifiesta, ni el valor que fantasmagoriza; sino la pauta que conecta –Bateson-; la experiencia que posibilita a su User, los grados de flexibilidad que instituye participativamente como Sociedad hecha posible en el Design.

Reconsideremos:

Aún así, abandonados de un Sujeto Trascendental en el que gravitar los signos; el trabajo positivo, que mira el mundo, de teorías como la de la psicología de la percepción de la Gestalt, las metodologías estésicas de Kandinsky o la experiencia del sujeto / objeto de Design, pregnance todavía de la herencia de la Bauhaus / saillance en la percepción estética de nuestro Ámbito –Csikszentmihalyi-; permiten aproximarse al hecho creativo desde la construcción de esquemas por el sujeto que crea usando su entendimiento; lo que hace lícito el educar la creatividad mediante el Gusto y capacitar en la percepción de las affordances, en nuestro caso, empíricas. Debemos también a los teóricos gestálticos la descripción de la Fenomenología del Acto de Descubrimiento y el concepto de Insight, en el juego de entender percepciones, intuir y representar creativamente mediante el Design.

Una “Sociedad sin hombres” –Luhmann– es una hominización tecnocrática, una entropología diría Lévi-Strauss; sin Aura –Benjamin-; el “hundimiento en un nuevo género de barbarie” -Horkheimer / Adorno-. “El mito es ya Ilustración, no posibilitemos que la Ilustración recaiga en mitología”; resulta por ello necesario el Humanismo en la disciplina del Design, aún como Razón práctica en Creatividad. Ya que en el diseñar el humano es la medida de todas las cosas, es conmensurable como Ser Humano (Ideal) en las cosas que designa humanas, sus Objetos, su objetividad, su hacerse en el objeto su mismeidad -Hegel-.

Kant, de vuelta; en su manifiesto ¿Qué es la Ilustración? afirma que la Mayoría de Edad del Hombre advendrá con la responsabilidad en el uso del propio entendimiento; tenía fe en la Razón crítica, otros en la Historia; yo, en la creatividad humana y el aprendizaje. Ahora, en este tiempo de multi-inteligencias –Gardner– procesando el saber emergente de la ecología y la economética, al hablar de Ideas –Platón– a los futuros diseñadores de Futuro es imperativo enunciarles ya: Observa el mundo, no hay tercer hombre –Aristóteles-.

Sapere aude –Kant– KILL THE MUSE!

Eón. La (el juego de la) vida (o el tiempo del mundo) es un niño que juega, que juega a un juego de tablero, y de él es la realeza. 

-Heráclito.


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Creatividad informacional

Espacio didáctico y comunicación
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Epistemología del design
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Modelos de comunicación
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Aplicación de comunicación en un ligue
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En la posible analogía del aula, el estudiante debe de ser entendido como el “emisor” representado en esta gráfica en su otro generalizado -el docente en su función de conocimiento- y el self -el desear ser, lo que me construyo en lo que pienso que el otro generalizado piensa que soy o estoy- (Otro y Self, Mead); la “Belleza” (aquí a lo idealista) del contenido que parece como si nos ha mirado -metáfora del objeto de deseo-, debe de servir como atractor (Thom) hacia la actitud de emisor/interactuante del estudiante ante el conocer.

Flujos informacionales y configuración en algunas tácticas creativas
(Pincha para ampliar)

 

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Implicación contextual, realidad, tácticas creativas, coherencia cuántica

“Como hemos visto, los supuestos que entran en la memoria del mecanismo deductivo proceden de cuatro posibles fuentes: pueden venir de la percepción, de la decodificación lingüística o de la memoria enciclopédica, o pueden añadirse a la memoria del mecanismo como resultado del propio proceso deductivo. En un sentido intuitivo, los supuestos derivados o recuperados a partir de entradas enciclopédicas  constituyen una información vieja, mientras que los supuestos derivados de la percepción o de la decodificación lingüística, es decir, de los sistemas de aducto, constituyen una información recientemente presentada, que se vuelve vieja en el transcurso del procesamiento. […]

Por consiguiente, queremos examinar el efecto de las deducciones en las que el conjunto de tesis iniciales que se encuentran en la memoria del mecanismo deductivo pueden dividirse en dos subconjuntos: {P} y {C}, donde {P} puede considerarse información nueva y {C} como información vieja. A la deducción basada en la unión de {P} y {C} como premisas, vamos a darle el nombre de contextualización de {P} en el contexto {C}. La contextualización de {P} en {C} puede producir nuevas conclusiones que no serían derivables sólo de  {P} o sólo de {C}. A estas conclusiones las llamaremos implicaciones contextuales de  {P} en {C}:

(80) Implicación contextual

Un conjunto de supuestos  {P}  implica contextualmente un supuesto Q en el contexto {C} sólo si

(i) la unión de  {P} y {C} implica no trivialmente Q

(ii)  {P} no implica trivialmente Q

(iii) {C} no implica trivialmente Q.

Un implicación contextual constituye información nueva en el sentido de que no podría haber sido derivada sólo de {C}, la colección de supuestos existentes; no obstante, no es sólo información nueva, puesto que no es únicamente ni una implicación analíitica ni una implicación sintética de {P}, la información recientemente presentada. Se trata de una síntesis entre información vieja e información nueva, un resultado de la interacción entre ambas.”

La relevancia. Sperber y Wilson (p. 136). Visor 1994

Hay que tener en cuenta que la realidad para los autores es : “colección de supuestos fácticos, algunos básicos y otros que expresan actitudes hacia representaciones subordinadas, proposicionales o no proposicionales”, con lo que ello supone en el momento de entender la innovación y la redundancia (significado) en los sistemas introducidos y significados por el Design al plantear una táctica como el BrainBang y la aplicación de las Discovery Matrix. (ver IED Toolkit)

Entre nosotros, la unidad no es otra que los equipos generadores de originalidad y redundancia (procesamiento de información como realidad -información x comunicación-, células de Bènard -Prigogine- en los flujos informacionales que generan Scale Free Network –Barabási-) , mientras que el individuo (extremo de condensación) es una diferenciación relevante (información: “diferencia que produce una diferencia en un proceso posterior” -Bateson-) coherente (cuánticamente) a las implicaciones cogeneradas en el procesamiento de la información (interacción, interferencia…). El mecanismo abductivo es la táctica.

http://es.wikipedia.org/wiki/Coherencia_cu%C3%A1ntica

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Creática

Prolegómeno:

IDEACIÓN VS CREÁTICA
POTENCIALIDAD CREATIVA Y FUNCIÓN INNOVADORA

La creatividad se define como la potencia para generar y asociar informaciones (diferencias que producen diferencias); la innovación como función -de variables creativas- posibilita una didáctica específica de la creatividad dirigida a un fin contrastable, en un contexto objetivo de acción, mediante el Design.

Entender el Design -y su creatividad- desde “la idea” mantiene un platonismo instrínseco a la Idea como concepto; de otro modo, la Creática (Moles) se describe por su proceso que nace de la Problemática, usa el pensamiento divergente en la Heurística, formaliza proyectos mediante la Estética, los evalúa según la Economética y los comunica con relevancia en el entorno cognitivo de personas en sociedades. Su episteme es empírica, no idealista.

Junción de la racionalidad abductiva (Peirce), el dadaísmo epistemológico (Feyerabend), la creatividad deductivo/crítica; la informada mirada inductiva falsadora de lo lógico en lo empírico del “mundo real de nuestra experiencia” (Popper) con fin en la acción.

INDIVIDUO Y GRUPO
CONCIENCIA Y COMUNICACIÓN

Posicionemos el ego como un “efecto de superficie” (Deleuze) cognitivo no siempre válido en los procesos de aprehensión del mundo que el Design facilita en su esquematización estética de la experiencia.

Su uso y deconstrucción es fundamento de una didáctica de la creatividad en su capacitación cognitiva de la comprensión compleja del fenómeno (al diseñador/usuario): el entendimiento del otro generalizado que el usuario puede ser en su experiencia de las estructuras diseñadas (contextos cognitivos); y en la construcción del self (éste y anterior Mead), superador de lo inmediato en el ser por un sentirse identidad social –colección de supuestos fácticos, algunos básicos y otros que expresan actitudes hacia representaciones subordinadas, proposicionales o no proposicionales (Sperger y Wilson)-.

Hay que saber poner a trabajar al ego.

La didáctica de la innovación debe de facilitar la gestión de la creatividad personal de cada estudiante en el empleo de sus potencialidades, y la capacitación comunicacional del trabajo en equipos -microgrupo creativo como acción socialmente vinculada y vinculante-. Ampliar las capacidades de los estudiantes mediante técnicas comunicacionales que faciliten la investigación consciente de los desafios del Design, la productividad en la cogeneración de proyectos como solución en hipótesis experimentales, la evaluación de las consecuencias de la profesión y el producto en el mundo, relevantemente; supone una didáctica y unos intrumentos que se adquieren como capital cognitivo para generar capital social.

La comunicación didáctica desliza su función de transmisión de contenidos y códigos hacia una interacción inferencial de la realidad entre agentes activos de diversos niveles de estructuración de la complejidad (docente/especialista/estudiante como aprendices; mensaje como estructuración comprensiva de la problemática y participativa de la heurística)

TEORÍA Y PRÁCTICA
ACCIÓN MEDIADORA DEL DESIGN

Suponemos la Bauhaus aún interesante al sumar a la representación en objetos -su Design- una teoría de los sujetos. El saber empírico en su definición de percepción (Gestalt) hace emerger un diseño como forma -hipótesis de sociedad mediada por el Design (capital social).

La complejidad presente en los entornos del Design, empuja a integrar la didáctica de la innovación en los flujos ecosociales; capacitando a los estudiantes para el ejercicio práctico en la cogeneración de productos, y a los entornos sociales en la estructuración de la complejidad que los estudiantes ofertan -selección de sentidos.

Esquemáticamente:

1. Si el sujeto -o los sujetos- y los objetos son extremos de condensación de los flujos informacionales mediante la junción de las retículas – creódicas, contextuales, cognitivas- pregnantes evolutivas -el sujeto, el objeto, el espacio, el sujeto/objeto/espacio/tiempo como función en la unidad de acción (Kant)-, quizás se comunican en una estructuración –neguentropía– disipativamente reductora de la complejidad en el incesante empuje asimétrico del existir (esto un poco Prigogine).

En los extremos de condensación en acción –mind (Bateson): sujeto/objeto/flujo/acción-, que suponen una coherencia de potencialidades pleotrópicas mediante interfaces -“hechos sociales”, estados de cosas– ; en cada uno de los extremos –emisión/recepción; mediación interacción feedback; ampliaciones en objetos; contextos -marcadores, claves, puntuación (Bateson)-; creodas -temas, atractores, centros organizadores (Thom)-; lo que se manifiesta son las conectividades que se generan en el flujo –fases y puntos de bifurcación (Prigogine)- y la evolución de los interfaces pregnantes (de memoria, de observación…).

2 Las configuraciones (minds) gestionan los flujos de información en comunicación –generación de redundancia de diferencias estructuradas, resonancias/repercusiones (Bachelard)-.

3 La comunicación puede ser (esto Sperber/Wilson) como una aplicación de “observación intersubjetiva” mediante interfaces en falsación de la “realidad” (flujos de información –complejidad- estructurados); o particularmente como una estructuración indicativa (configuración de la interconectividad de interfaces) que busca, mediando en los extremos de condensación –incertidumbres emisor/receptor; preceptiva, ergonómica e inteligiblemente (MDCS)-, la estabilidad estructural mediante la morfología que genera el mensaje (esto Thom) en la imposición de su código de interpretación como reconstrucción racional (Lakatos).

Así el modelo emisor de la aguja hipodérmica supone un particular –ideal (Kant)- en el uso de los canales entre extremos y la estructuración posible mediante los mensajes e interfaces a la pretensión de un fin; frente a un modelo general que posibilita evolutivamente la configuración nodal de la comunicación en el LebensWelt (esto un poco Habermas).

Asimismo la transmisión profesor/alumno, integrada en el dispositivo cibernético de la educación general básica y sus trayectorias desfuncionalizadas (Elias) actuales, busca ampliación en la interacción y los modos de gestionar la información social (Modo 2, Gibbons, Limoges, Nowotny, Schwartzman, Scott y Trow) y las figuras de docente/estudiante en una comprensión generalizada del nivel de observación: cogestión participativa del mensaje didáctico que une los extremos en una formación/educación/aprendizaje, mediante instrumentos tácitos (Polanyi)  y explícitos; mediados más por una comunicación de modelo inferencial (Sperger y Wilson) que amplía la comunicación de modelo código.

4. La gestión de los canales en la comunicación afecta al empowerment de la “realidad” posible en un proceso evolutivo; el indicador de la capacidad real usada (s/t) con respecto al potencial de red puede ser formalizado para establecer algún tipo de indicador compuesto con la originalidad/redundancia, creatividad/mímesis de los mensajes -reproducción/innovación/revolución sociales-; y así intentar modelizar y modulizar experimentos con equipos creativos -aplicables al aula u otros contextos de acción participativos- (Aquí Moles: Moreno, Shaw, Osgood…; Gaitán y Piñuel).

5. El mensaje, entre extremos, es el campo de Markoff (Shannon) donde se semantizan (Weaver) esas pregnancias (Thom); es la imagen de los esquemas (Kant) implicados disipativamente en la forma como pregnancia (complejidad estructurada mediante creodas, contextos, cogniciones –operación de diferencia de la diferencia y de igualdad en la diferencia, entre Presente y Actual (Foucault)-).

Al ser una morfogénesis semántica posee potenciales de interacción (Thom), como la llave y la cerradura (Bateson).

El mensaje como falsación de los extremos de condensación supone inferir la “realidad”-en la junción de las arquitecturas informacionales de referente (sujeto/objeto/acción; semántica, estética, pragmáticamente)-; información de la entropía (Gaitán) –entropía entendida como ausencia de diferencias significativas- y estructuración de complejidad -como coordinación de diferencias en un horizonte posible de acción-; así el diseño se muestra como una estructuración de la complejidad que es una oferta de selección (esto y siguiente Luhmann) del diseñador para procesarse como información -de diferencias que establecen una diferencia (Bateson, G. Espíritu y Naturaleza. Pág. 111)-.

De ahí que la “realidad” (unidades de acción significativas, colección de supuestos fácticos, algunos básicos y otros que expresan actitudes hacia representaciones subordinadas, proposicionales o no proposicionales) transmitida por las metodologías cibernéticas (transmisión/evaluación de la fidelidad de recepción/memoria) de los grandes sistemas de educación (realidad/institución/unidad didáctica: objetivos, contenidos, actividades, materiales, actores docente/estudiante, evaluaciones… Sanciones, refuerzos, instrumentalizaciones), se amplía (desde la periferia) con el empoderamiento del aprendizaje por los actores en la decisión de la realidad a investigar (interacción y potencialidad de interacción/procesamiento).

Con eso, más complejidad.

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