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Design como operación de existencia, en experiencias. Apuntando a Thackara.

Un mail de mañana con Jorge Cucalón, alumno que he tenido en el Master Comunicación y Diseño Estratégicos de erretres en Trazos.

La experiencia puede ser definida como la capacidad de sentir las informaciones sorprendentes como familiares y de poderles atribuir un esquema de diferencias que les concede un valor de información en el que se puede trabajar.
Sistemas Sociales. Lineamientos para una teoria general.
Anthropos, Ed. Del Hombre (8 de septiembre de 2008), pág. 85 nota 25.
Niklas Luhmann.

Hola Jorge,

veo que vas ganando rapidez, :).
Hay ciertos logros en la presentación nueva, en cuanto a “tono” gráfico, y al manejo de fotografía, la página del bodegón es un logro. Si quieres un consejo, sería bueno que miraras algo de retículas para composición gráfica. Las retículas permiten que la dinámica gráfica sea más fluida y ayuda a que la segmentación de los espacios de la composición genere cierta forma de identidad. Ayuda a la jerarquía de información y la redundancia de gestalts que no son directos como en la forma gráfica. La composición es como la melodía y la forma es el timbre de los instrumentos (color, tipografías….)
El logo es débil, la necesidad de la línea….
En está página web sobre la helvética escuela hay un ejemplo de DHUB (abajo) que me permite ejemplificar un caso que pliega con más interés:
Bueno Jorge, la verdad es que he intentado ayudarles algo en su proceso sin ocupar el espacio que no me correspondía. La comunicación gráfica no es mi competencia en vuestra formación, no tanto como que entendieran un proceso de creatividad que tenéis que formalizar personalmente. El que hayas usado SCAMPER es smart, aunque la descripción de la técnica no sea demasiado extensa en tu dossier, es una de las clásicas. No dejes de reflexionar sobre el proceso que sigues en cada proyecto. Cada uno aporta una lección nueva, no solo en la relación con el cliente, o con la imprenta, o con los compañeros de trabajo. Por ejemplo, en este proyectos empiezas a ver las retículas, ello hace que se estructuren patrones de resolución de proyectos que aprendes (composiciones tipográficas, uso fotográfico…). En el siguiente proyecto aprendes cromática, eso lleva a que aprendas patrones de señalética, etcétera…. Es tu experiencia creativa.
En el fondo, la creatividad del objeto supone la morfogénesis del creativo, o viceversa, de pensarlo en epistemología clásica. Pues lo que ha sido real creatividad (re-flexión/objeto/comunicación) modifica el modo de mirar, lo que nos ha resultado informativo -creativo- nunca más es información, nunca vuelve a ser creativo sino patrón informado que empleamos para generar efectos creativos o significativos/pregnantes en el sistema; la creatividad no permite la identidad ni en el objeto ni en el sujeto, pero se posibilita la aprehensión de información en pregnancias de diferencias coordinadas, que parecen hacer hacer una trascendencia en la percepción de la complejidad de la existencia en experiencias.
Esa pregnancia es esencial en el trabajo del diseñador, según la teoría gestaltica, innovada como affordance.
En general el diseño es una evolución de los gananciales de coordinación de acción que afecta a los procesos del sistema de operaciones que conforman el organizar la complejidad de existencias en experiencias. Como comenta Thackara, el diseño no es la forma/función producto del sistema, sino la posibilidad de operación del sistema mismo. En ese operar la complejidad, el diseñador posibilita en el procesamiento.
Imagínate que cada mañana el despertador estuviera aleatoriamente en algún lugar del cuarto, sin que pudieras saber dónde. Piensa en la coordinación entre despertador/acciones sincrónico/dependientes, que no te permitieran localizar patrones para empezar a accionar por la mañana.
Ese componente aleatorio (o redundante) puede ser entendido como una cantidad de información (originalidad) máxima; partiendo del modelo inferencial, la relevancia afecta en la originalidad emergente en el sistema bien coordinado, y se puede hacer que los minutos se acumulen ganancial (pre-formas) como condiciones iniciales inciertas en la experiencia (umbrales de existencia con sentido). En una existencia de acciones que demandan demasiadas tomas de decisiones conscientes, la existencia no es una buena experiencia generalmente; en el fondo, están ya estructuradas en las relaciones del sistema que son diseño.
Un caso tal vez más relevante al caso se da en El día de la marmota, el despertador que despierta en el día idéntico.
En el caso hay que incluir el nuevo modo de comprender el término “comunicación”. No es el objeto, es la capacidad de emplear contextos/supuestos para ahorrar tiempo en la coordinación de acciones posibilitadas, y que en fondo acumulan conocimiento empleado para optimizar el uso de la conciencia/comunicación de operaciones de diferencias en acción; la relevancia apuntada por Sperber y Wilson, es una opción pertinente.
Esto tan confuso es evidente al mirar un dossier, como el que mandas. O en el momento de ir en un metro, en un intercambiador, y la señalética no/si/algo funciona. La confusión de una sola persona puede ser en el mejor de los casos de segundos o micro segundos, pero en la acumulación de confusiones del sistema, o en la coordinación caordica de confusiones de personas, se puede inferir una irracionalidad en la experiencia que produzca una “catástrofe” -en el sentido thomiano-, sea en el movimiento de personas en el intercambiador, sea en la comprensión de la idea por el cliente/observador.
Esas microcatástrofes pueden afectar en múltiples efectos de experiencia: una confusión puede ser la poética de un encuentro, o la inspiración de un recuerdo; es la concepción en el efecto mariposa. Pero normalmente está en la entropía donde comprendemos el problema, pues a diferencia de la complejidad, la entropía no permite la emergencia de sistemas, no hay sensibilidad a las diferencias que alejan el sistema del “aburrimiento”. La inferencia de ganancial de tiempo.
Como sistemas implicados. en la observación que está registrando información, en los patrones de coordinación del cliente, el patrón mismo que ofertamos afecta a la percepción, suponiendo como competencia profesional un management de la atención y una coordinación de la economía de la flexibilidad de la conciencia como modo de procesar. Desde la portada a la conclusión -desde la entrada del intercambiador, a ser dato en las redes de la línea 2 Vodafone- la retícula/formas (en el caso más radical, la identidad propia de la conciencia -como inter-acción- que se auto-concibe como mundo con sujeto al mundo de la experiencia) son una experiencia, la existencia que posibilitamos es la coordinación de información (formas-contenidos) entre aburrimiento/novedad; entre significación/originalidad (recuerda a Moles).
Recuerda que en toda la trascendencia que nos imaginamos en la identidad, se esconde simplemente el aburrimiento de homínidos, en doble contingencia, unos monos que se aburren y enseguida buscan las diferencias. Por eso en la identidad la humanidad bosteza y conoce, o ya conoce y bosteza. Por eso el sistema es emergente, no sedimentario. No hay más ontología, que la fenomenología de la novedad en el bostezo hegeliano ;).
O tal vez “innovada-mente”; somos flow (existencias) en un procesamiento de specious present. Reflexiona la cita de Bateson de la portada, “By aesthetic, I mean responsive to the pattern which connects”, y piensa en Design como una experiencia estética -como efecto de superficie–  diversa a la de la experiencia metafísica.
Bueno, perdona el discurso, salió así a esta hora.
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erre
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El sitio del master?, pincha aquí.
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José Corujeira. 
CPS consultor certificado.
metodología de la creatividad | conexioncreativa.net | linkedin: Jose Corujeira

Índice DEA y anexos Agosto 2013

Suena:

MARCO COMUNICACIONAL PARA UNA TEORÍA EMPÍRICA DE LA CREATIVIDAD.
Como propedéutica a una tesis sobre didáctica comunicacional de la innovación.

Bajo la dirección de D. Juan Antonio Gaitán Moya, por el doctorando José Manuel Corujeira Gómez en 2013,

Índice (2013/08)

DEA

1. CREATIVIDAD COMUNICACIONAL
1.1 Modelo de comunicación por código
1.2 Sociodinámica de la cultura según Moles
1.2.1 La cuestión de Moles
1.2.2 Percepción y ciclo sociocultural:
comunicación, creador, micromedio, medios, macromedio; cuadros.
1.3 Arquitectura informativa de un mensaje
1.3.1 Percepción de formas.
1.3.2 Código y repertorio gráfico.
1.3.3 Arquitectura informacional del referente.
1.4 Metodologías de investigación: estudios sociométricos de Moreno, espacios semánticos y de relación de Orgood. Implicaciones reticulares para la justificación de técnicas creativas en el ámbito del Design Thinking

2. CREATIVE SCALE FREE NETWORKS
2.1 La cuestión de Barabási y Bonabeau
2.2 ¿Dónde estamos?
2.3 ¿Cuál es el ideal científico?
2.3.1 Predicción
2.3.2 Determinismo físico e indeterminismo; órdenes in between
2.3.2.1 Catástrofes y estructuras disipativas: Thom y Prigogine
2.3.2.2 Control elástico: cibernética
2.4 ¿Es la creatividad un fenómeno
[comprensible mediante un modelo] de la complejidad?

2.5 ¿Es la innovación un proceso
[descriptible mediante un modelo científico] de la complejidad organizada?

3. COMUNICACIÓN CREATIVA
3.1 Perspectiva de esta ampliación en la contextualización teórica
3.1.1 Información
3.2 Comunicación y conciencia como Sentido
3.2.1 La cuestión de Luhmann
3.2.1.1 La base material
3.2.1.1.1 “de la maraña al sentido” Sensemaking de Humantific,
según Elizabeth Pastor.
3.2.1.1.2 Sin Sentido <> Dar sentido,
según el método de innovación organizacional Diamante de Synectics.
3.2.1.1.3 Conclusiones de la generalización mediante dos particulares.
3.2.1.2 Abstracción
Aplicación del marco a la descripción del método Diamante. Imaginando Niklas Luhmann:
sistemas autopoiéticos interpenetrados que procesan complejidad por estructuras de sentido emergente, frente a la entropía.
3.2.1.2.1 Descripción de Creatividad e Innovación en el marco expuesto.
3.3 Modelo de comunicación inferencial
3.3.1 La cuestión de Sperber y Wilson
3.3.2 Relevancia, en una definición explicativa
3.3.2.1 Caso
3.3.2.2 Ejemplos del texto de Sperber y Wilson
3.3.2.2.1 Accesibilidad de supuesto
3.3.2.2.2 Selección de contexto
3.3.2.3 Aplicación al caso
3.3.2.3.1 Representación
3.3.2.3.2 Computación
3.4 ¿Por qué esta búsqueda teórica en el campo de la creatividad?
3.5 ¿Para qué mezclar a los autores Luhmann y Sperber y Wilson?

4. TEORÍA DE LA RELEVANCIA CREATIVA COMO SISTEMA CONCEPTUAL
(horizontes para una tesis)
4.1 Didáctica comunicacional de la innovación: capacitación comunicacional creativa y sistemas caórdicos.
4.2 ¿Cómo resolver creativamente problemas que plantea la mezcla de Sperber y Wilson con Luhmann?, <CPS>: Creative Problem Solving de la escuela de Buffalo.
4.2.1 Teoría de la relevancia creativa como sistema conceptual
4.3 Plan de acción para la tesis

ANEXOS

OBSERVADOR

Jose Manuel Corujeira
curriculum vitae
Cursos de doctorado
. Observación, Juan Antonio Gaitán
. Indicadores, José Antonio Alcoceba
. Documentos, Francisco Bernete
Periodo de investigación
Juan Antonio Gaitán
. Información de la entropía
. Comunicación inferencial
. Sistemas caórdicos
Comunicaciones
Congresos
Cursos de ampliación
Aplicación profesional de conocimientos durante el proceso de investigación

ASPECTOS PRELIMINARES

Porqué de este DEA
. Las palabras, los objetos y los fenómenos, plano de referencia científico
. Suficiencia investigadora
. Didáctica comunicacional de la innovación
Cómo de este DEA
. La creación científica según Moles
Para qué de este DEA
. Aportación al campo de la creatividad
. Aportación al departamento de Teoría de la Comunicación
. Homo Ludens

EPISTEMOLOGÍA

Cuadros epistemológicos Piñuel
Teoría empírica según Popper
La cuestión de Popper
Hipótesis falsadora
Contenido empírico como cantidad de información de una teoría
Epistemología reticular, un pequeño ejemplo práctico
Ámbito en una teoría de la medida

TEORIA

Creatividad Sociológica:
Problemática del Gusto, en la Estética según Kant
estética, sensibilidad, intuición, imaginación, esquema, concepto, noción, ideal; Gusto
El sistema creativo según Csíkszentmihályi
La cuestión de Csíkszentmihályi
Sistema creativo: campo, ámbito, persona
El creativo: brillantes, personalmente creativos y creativos sin más;
¿creativo profesional?
Marco comprensivo de la creatividad (Infografía)
Imaginando a Luhmann (Infografia)
Un ejemplo en Sperber y Wilson (Infografía)

METODOLOGÍA

Análisis de redes sociales
Análisis de redes sociales (ARS), cuestiones metodológicas
Nomenclatura
Indicadores de centralidad
Paquete de software de investigación
UCINET®
NETdraw
Análisis de la moda de pertenencia; un pequeño ejemplo práctico

CREATIVIDAD

Visual Thinking
Visual Thinking como estrategia: Visual SenseMaking de HUMANTIFIC
FASE I: Investigación Visual
FASE II : Organización Visual
FASE III Modelado Visual
FASE IV : StoryTelling
Visual Thinking como aplicación táctica al marco de Luhmann
1. Mapping
2. Storyboarding
3. Frameworks
Resultados

Creative Problem Solving de Creative Education Foundation
Metodología
. Estrategias
. Tácticas
Aplicación al objetivo de resolver creativamente los problemas de la mezcla del marco de Luhmann y el marco de Sperber y Wilson

Diamante de Synectics
Observación participante de una sesión de Diamante en D-noise (infografía)

METODOLOGÍA CREATIVA PROPIA

IED ToolKit (2010)
Guía express

INVESTIGACIÓN

REDES SOCIALES
ARS en erretrés
Metodología de la innovación y la auto-organización
Elaboración y registro de datos para una investigación ARS de la red de emails de erretres y su entorno profesional.
Resultados

OBSERVACIÓN
Diamante de D-noise (2011)

OBSERVACIÓN SISTEMATIZADA
Elaboración y registro de datos para una investigación ARS de la interacción presencial de los miembros de erretres en el espacio corporativo.

DOCUMENTOS
Definición científica de creatividad, un análisis de contenido (2010)

COMUNICACIONES

¿Empoderamiento creativo?, metodologías de la innovación. How I Learned to Stop Worrying and Love the Innovation (2012)

OTRAS INFOGRAFÍAS

SenseMaking, de la maraña al sentido. Intervisual Elizabeth Pastor

OTROS TEXTOS

Premisa: Información de la entropía, siguiendo un hilo de Juan A. Gaitán (2009)
La creatividad de las Catástrofes. Revisión del modelo creativo de René Thom mediante un ejemplo de su libro Estabilidad estructural y morfogénesis. (2011)
Marco y objeto de una didáctica comunicacional de la innovación (2011)
¿La Didáctica Comunicacional de la Innovación no puede entenderse sino como una forma de gestión de un sistema caórdico?, preparando una respuesta a Juan A. Gaitán (2012)

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Bueno, creo que he conseguido estabilizar estructuralmente el índice que formalicé en un mapa en Enero, en un modo más interesante para la presentación pública del DEA. Gana en relevancia el objeto de la investigación, y posibilita una lectura más accesible, por grados de implicación, en los anexos que he segmentado del texto que llevo 8 meses escribiendo.

Hay una perdida de vivencialidad, pero gana en limpieza y ahorro de unas 370 páginas a unas 150. Es un ganancial de acceso muy amplio.

Estoy satisfecho con el tema.

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Marco comunicacional para una teoría empírica sobre creatividad.

Como propedéutica a una tesis sobre didáctica comunicacional de la innovación.

Bajo la dirección de D. Juan Antonio Gaitán Moya.
Por el doctorando José Manuel Corujeira Gómez en 2013
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Suena:

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Abstract:

Este trabajo busca la Suficiencia Investigadora aportando las líneas de un marco comunicacional para la teoría de la creatividad. Su objetivo es delinear un sistema conceptual en el que poder integrar las metodologías contemporáneas de la innovación, nuevo ámbito profesional; buscar competencias comunicativas que estén implicadas en la gestión de las sesiones de innovación por el innovation partner en su operación heurística organizacional; y en lo posible, intentar buscar una vía para la definición de originalidad contextualizada.

Las expectativas de un marco comunicacional de la creatividad son manifiestas actualmente. Emergen muchos métodos que anuncian la consecución de creatividad aplicada operativa y eficaz; emergen en el vocabulario palabras que se deslizan desde la especialidad: design thinking, co-design, emerging design, visual thinking, etcétera; se consolidan escuelas clásicas del campo, como la de Buffalo, nuevas instituciones aparecen de manera hegemónica como IDEO. Mayoritariamente justificadas mediante case analysis cualitativos de escasa cuantificación.

La cuestión de la organización de grupos, demandas de proactividad y fenómenos de autoorganización que aparecen en diversos escenarios: política participativa, educación, desarrollo, empresa, etcétera, hacen de un marco comunicacional de la creatividad la expectativa de un conjunto de conceptos que permitan describir, y en el mejor de los casos, optimizar el cómo de la comunicación implicado en esos sistemas de innovación.

El fundamento de este trabajo está en la teoría informacional de la creatividad de Abraham Moles. Su propuesta es el modelo que mejor acota la descripción comunicacional de la creatividad, paradigmáticamente contextualizada en la transmisión de información.

El caso que propongo trata de desubicar paradigmáticamente la propuesta de Moles, particularmente su arquitectura informativa de la obra de arte, y observarla en un esquema de la complejidad en el que la originalidad sea emergente a|en la comunicación, y contextualizada en una economía de la flexibilidad adaptativa, particularmente hablando de Design.

Para ello tentaremos una mezcla de teorías de la comunicación de los autores Niklas Luhmann, desde el funcionalestructuralismo, con Dan Sperber y Deirdre Wilson desde una aportación del pragmatismo. Con estos autores trataremos de establecer una base teórica que describa las sesiones de innovación desde un marco comunicacional posible, organizacional y cognitivo.

La ciencia de la complejidad testada en esta Suficiencia Investigadora ha sido la teoría de las redes libres de escala de Barabasi y Bonabeau. Sin aportar una descripción estructural o procesual de relevancia en este DEA, son fundamento de búsqueda en la tesis.

Los resultados que se presentan a esta Suficiencia Investigadora se recogen en un plan prospectivo de acción, encaminado a la tesis. Los contenidos tratados para definir el caso en sus capítulos son una reducción del proceso complejo de lectura/redacción de los temas tratados. En los anexos se amplían en profundidad muchos aspectos epistemológicos, teóricos, metodológicos y procedimentales de ese recorrido de 8 meses, que pueden suponer un ruido que oculte lo relevante de la propuesta o el lugar donde emerger órdenes implicados en ella.

Keywords: teoría de la creatividad organizacional, teoría de la comunicación inferencial, scale free networks,  teoría de la relevancia creativa.

Terminando la redacción en el proceso de DEA; he pensado reorganizar los contenidos para resaltar los aspectos más relevantes de mi propuesta.

Ya a poco más de un mes de la presentación pública en la Complutense. Voy voy, en mi opinión.

INFOGRAFÍA: ¿Imaginando a Luhmann?

Suena:

Les temps, ballet, LWV 1

 por Lully, Jean-Baptiste
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En la infografía se aplica la teoría de los sistemas sociales de Niklas Luhmann en la descripción de la observación de una metodología contemporánea de la innovación en las organizaciones, el Diamante; observación participante que desarrollamos en una infografía previa, ver aquí

Esta imagen, con los frameworks diseñados al caso, cierra la estrategia de Visual Thinking que empleo para el diseño del epígrafe 11.1.2 Sentido, para mi DEA Marco comunicacional para una teoría empírica sobre creatividad, que presento en mi programa de doctorado del departamento de Teoría de la Comunicación de la facultad de CC de la Información de la Universidad Complutense de Madrid.

La estrategia, que incluye tres técnicas -mapping, storyboard, frameworks- busca sintetizar el pensamiento de Luhmann en una definición de creatividad implicada en el procesamiento de información, y se proyecta a la mezcla de teorías con la Relevancia de Sperber y Wilson. Ver la estrategia?, pincha aquí

El recorrido definido por las técnicas se indicia como sigue:

– ¿Qué es sensemaking?
. Entrevisual a Elizabeth Pastor, ver aquí
– La innovación como generación de Sentido: descripción de observación participante de una metodología contemporánea de la innovación ver aquí
– ¿Imaginando a Luhmann?, ésta que van a ver.
– Campo de diferencias en la descripción al aplicar las redes teóricas al definir creatividad, ver aquí
– ¿Podemos implicar el pensamiento de Luhmann en un ámbito con amplitud de probabilidad teórica en el pensamiento de Sperber y Wilson?, el epígrafe que comienzo al finalizar con éste, que incluye:
. Aspectos relevantes que propiciarían los “simbiontes” teóricos de los autores
. Mapa de problemáticas para generar la simbiogénesis* teórica de los autores

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Pasemos a la imagen.
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DEA_corujeira_LUHMANN

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Disculpen los fallos gráficos, la complejidad del proceso me empuja a traducir los resultados en el formato del DEA de word; la presentación es en septiembre y aún hay que caminar entre Luhmann y Sperber y Wilson… y proyectar los productos de estos seis años de investigación hacia una tesis posible.

Gracias por llegar aquí, -:)

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* Eterna Lynn Margulis

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DEA 11.1.2 SENTIDO. VISUAL THINKING / FRAMEWORKS.

Hola amigos,

seguimos implicando tácticas creativas de visual thinking para la redacción del epígrafe 11.1.2 del DEA, en el que tratamos de propiciar la mezcla de las teorías sistémicas de Luhmann con la pragmática de la relevancia de Sperber & Wilson en el campo de la teoría de la creatividad.

En este caso, tras los procesos de mapping y storyboard que nos han proporcionado un campo semántico y un relato posibles; el caso atañe ahora a la máxima relevancia para el diseño del discurso y los medios a emplear.

Para esta parte del proceso, seguimos en la estrategia del visual thinking, en este caso con la creación de frameworks, a modo de cualificar el recorrido sobre el mapa.

El uso de elementos paratácticos, como la señalética icónica, es un juego del visual thinking y ayuda a la esquematización necesaria de esta fase. Las modulaciones de los esquemas facilitan las síntesis necesarias en esta fase; complejidad estructurada del modo más relevante (menor esfuerzo/mayor efecto contextual; en nuestro caso: aprendizaje/comprensión)

Nuestro objeto es poder visualizar en el framework el tipo de experiencia que podemos proponer al lector; acoplando estructuralmente niveles de acceso variables mediante el recurso a medios cool, como la infografía, o textos más calientes para profundizar en los aspectos visualizados en el gráfico.

El uso de frameworks está prescrito por los ámbitos del Design Thinking, por ejemplo, IDEO, ver aquí, en la fase de CREATE.

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Tácticas previas de visual thinking

ver recorrido 2, técnica de storyboard para estructura del epígrafe, pincha aquí

ver desarrollo de mapping y recorrido 1, pincha aquí

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Una imagen del recorrido al que llegamos; el territorio, el mapa….:

corujeira_DEA_sentido_13

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Ahora el desarrollo visual del mapa y recorrido 2 de las técnicas previas, con la táctica de frameworks:

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corujeira_DEA_sentido_14

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(para ampliar la imagen, pincha en ella)

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corujeira_DEA_sentido_14

(no he podido evitar la retórica pinball)

(suena:

Dueling Banjos (Part 1) por Country:
o mejor,

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La categorización de la information visualization en imagen, infografía, story, esquema; proviene del mecanismo del dispositivo gráfico para hacer relevantes aspectos estructurales y/o procesuales.

Una imagen, como un moodboard, abre un campo perceptivo altamente inferencial -inspiracional en otros marcos-; el uso de la infografía, con sus componentes alegóricos, estructura de manera más condicionante la percepción de la intención; el story “analogiza” una secuencia temporal; el esquema reduce a unos frames y sus interacciones…

El texto supone aún el grado de abstracción y la focalización de la percepción/estesia de la Galaxia Gutenberg; con los condicionantes a los que alude ese marco.

Cada medio del supersigno #Moles, que supone el mensaje como campo de markov –el medio como mensaje, incluido-, es una topografía, no siempre lineal, de complejidad creciente y disparadores específicos a los niveles de acceso.

El asunto es posibilitar la imaginación del abstracto marco de Luhmann en el campo de la creatividad; lo que en nuestro marco significa reducir mediante visualizaciones la complejidad de Luhmann en esquemas visuales con expectativas de acceso diversas,  imaginar como hacer imágenes, visualizar un orden en los datos.

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THnK’xWATCHING

Etiquetado

DEA 11.1.2 SENTIDO. UN MAPA, OTRO RECORRIDO. VISUAL THINKING/STORYBOARDING

Suena:

Hola amigos,

una de las características de las tácticas creativas es la posibilidad de combinatoria de técnicas con fines estratégicos.

Por ejemplo, un relato puede servir como patrón informador de la percepción mediante prototipos, escenarios, marcos y esquemas. Pero el relato demanda un tipo de estado de percepción con una percepción fría de interacción en medio “calentado”.

Un mapa es un medio más cool, el mapa es un índice en el que se pueden superponer muchas narrativas, demanda más interacción del sujeto de experiencia.

Entre un mapa y un relato sólo hay que pensar en la diferencia de un programa de televisión sobre una ciudad a la experiencia de preparar un viaje en base al mapa de la misma. La interacción con el interface de un mapa permite muchos recorridos.

Eso mismo pasa en las técnicas de visual thinking en el momento de la facilitación de la percepción bisociativa y la estructuración de comportamientos sobre las unidades de información que el mapa -o el relato- ofrece.

Por ejemplo, la actividad que comenzamos ayer de visual thinking con el mapeado del campo teórico para el epígrafe sobre SenseMaking, Sentido, Información, Comunicación.

Para ello hemos preparado la sesión de mapa mediante la extracción de notas del texto de Luhmann Sistemas Sociales. Lineamientos para una teoría general; e incubando mediante twitter, con la ayuda de varios amigos de la red para procesar a Luhmann.

Para ver el desarrollo de ayer, pincha aquí

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Bueno, al caso.

Ayer desarrollé un recorrido sobre el mapa. Es un recorrido en el que se establece primero una diferencia directriz entre el pensar semiótico frente al topográfico, se modeliza un comportamiento sistémico en base a Luhmann y se definen los conceptos de creatividad e innovación proyectados a Sperber y Wilson.

Esta narrativa, al ser un recorrido en un mapa y no un mito -aunque está manifiesto un mito ya en desuso de la enunciación filosófica- puede ser deconstruido sobre el mapa de nuevo, para generar una percepción del recorrido sobre el campo teórico de modos diversos, a través de experiencia de usuario -lector- diferentes.

Esa es una de las cualidades procedimentales que posibilita el mapa frente al relato. La articulación de experiencias posibles en las diferencias frente al prototipo del relato.

Pues esa es la cuestión. La facilitación del mapa, para la operación creativa de generación de estructuras con efectos variables a la percepción del ego (receptor), en el pensamiento observador/constructivo; sintético.

Una técnica de visual thinking que modela redes desde la constitución de trayectorias posibles sobre el campo semántico a tratar. Es una simbiosis estratégica de tácticas de mapping y storyboarding mediante visual thinking. De la datoxicación a la información mediante estrategias de procesamiento de sentido, o sea Design.

Para ello la combinatoria de tácticas de mapping/storyboarding sirve para procesar una campo de posibilidades, en la combinatoria de sentido que propicia sus selecciones -como reductores de complejidad- con disparadores específicos de horizontes de selección de sentidos posibles en la próxima selección.

Implicando órdenes de sentido a las unidades de información, para que el acto de comunicar establezca una gradación posible de la complejidad del que busca entender.

Este segundo recorrido, que he storyboarding desde el mapa de ayer en différance, busca partir en este caso del particular, e ir haciendo emerger el discurso desde un hecho a los modelos de abstracción, los conceptos y relaciones del caso; hacia la teoría general de Luhmann. Como modo de ejemplificar el modelo a emplear, con una “retórica de corte” con dirección inductiva.

Recordar que el objetivo es pasar de un modelo simbólico semiótico de descripción a un modelo topológico de processing de complejidad por contextualización informada de patrones de acción.

Es un tránsito hacia la definición de una teoría de la relevancia creativa basada en la simbiogénesis -Luhmann)(Sperber&Wilson-

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El documento de HUMANTIFIC sobre SenseMaking es un hecho que propone una cuestión paradigmatica en la creatividad contemporánea, por lo que podemos rastrear a partir de esa evidencia para construir el sentido del epígrafe.

ver el documento SenseMaking for ChangeMaking de HUMANTIFIC, pincha aquí

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En otro orden de fenómenos implicados.

Una observación participante que realicé en una sesión de metodologías de la innovación organizacional es un caso particular que nos sirve de generalización de la cuestión planteada, con una base material de experiencia. Mediante la observación podemos inferir ciertos patrones sobre el comportamiento de personas y comunicación en el caso analizado.

¿Cómo poder describir lo que ocurre aprehendiendo los componentes comunicacionales del caso?¿Cómo podemos definir creatividad de este caso?

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Entrando en el modelo de Luhmann.

Aplicamos una cita de su texto a la descripción de una técnica clásica de la creatividad organizacional: el brainstorming.

Este ejemplo, deslizado a la sesión de metodología comentada antes, nos permite usar una “escalera” para entrar en el campo de Luhmann y su perspectiva.

Esta generalización de la observación particular mediante un modelo teórico lo usamos como base para diferenciar ciertas características paradigmáticas del campo de la creatividad contemporáneo: Creative Problem Solving; creatividad social|creatividad personal|creatividad psíquica.

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Una vez planteada la abstracción del particular, describimos el modelo de sistemas de Luhmann.

Caso a aplicar a las metodologías de la observación participante analizadas. Interpenetración de sistemas psíquicos y sociales en la sesión de aplicación del método Diamante.

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Desde esa generalización, diferenciamos la definición de conciencia de Luhmann hacia la conciencia situacional, y la comunicación hacia la comunicación inferencial.

Estas diferencias directrices del campo de Luhmann restringen la universalidad aumentando la precisión. Nos interesa integrar en el modelo:

Conciencia situacional, del campo de SenseMaking

Comunicación inferencial, del campo de Sperber & Wilson

Son dos precisiones en la enunciación posible que nos “estiran” -bueno, Popper diría que imponen áreas de inexistencia más amplias- el campo de Luhmann en los umbrales del SenseMaking de conciencia y la comunicación de Sperber&Wilson como entorno -o clima- creativo en la sesión observada.

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Una vez dibujado el modelo (abstraído con nuestra escalera conceptual de Luhmann, desde el particular de la observación), articulamos en su red conceptual los conceptos relativos a nuestro marco:

Creatividad como efecto informacional en la interpenetración de sistemas psíquicos y sociales implicados en la sesión; Design como pattern situacional, determinante el Design de la vivencia de los sistemas psíquicos con relación a la metodología mediadora como acción social en dicha vivencia y potenciales de acción; innovación como información del pattern con una aportación relevante, evolucionismo memético.

El caso nos posibilita la descripción estructural de processing de complejidad en estructuración en experiencias.

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Una vez definido el sistema, una vez descrita su dinámica; el caso particular de la sesión analizada por observación participante lo observamos desde la abstracción más general:

El sistema busca la relevancia.

Los patrones situacionales de procesamiento son sensibles al equilibrio esfuerzo/efecto de información, en gradientes de interpenetración.

Los sistemas implicados en el orden emergente de innovación organizacional descrito gestionan su operación sistema|entorno en una estructuración de complejidad en la interpenetración de:

Sistemas Psíquicos[señales intencionalesINTERFACESpersonas]Sistemas sociales  
(sistema social, en este caso, Organización)

mediante la estructuración por patrones y disparadores específicos de expectativas de comportamiento generalizadas en el acoplamiento que la metodología, como intervención comunicacional, busca efectuar -operación divergente/emergente de estructuras- al definir la relación de comportamientos de sistema|entornos, y la definición temporal del facilitador al gestionar la operación de diferencia.

Hay que entender que los umwelts de los sistemas están en interpenetración -gradiente- por lo que ambos sistemas se constituyen en entorno del(os) otros(s) sistemas que procesan por sentido en su entorno.

Los interfaces son entornos de estructuras (expectativas de comportamiento generalizadas) que en el caso del Design funge como entorno mutuamente manifiesto en la interpenetración.

El asunto está dispuesto para integrar el caso en un modelo evolutivo.

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Un par de preguntas para aclarar el campo de observación que nos permite Luhmann y el horizonte de expectativas con relación a la teoría de la relevancia creativa.

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¿cómo nos permite describir el modelo semiótico, el informacionalismo de Moles, el modelo de interaccionismo simbólico; y la sistémica de Luhmann? Significación y processing.

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¿Cómo contextualizar la Gestalt en la Affordance? Reconocimiento/interacción procesual en la consciencia situacional.

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¿Cómo implicar la creatividad en la comunicación? Crítica al modelo código y el modelo emisor /comunicación modelo inferencial.

Caso: Visual Thinking, medios cool.

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El caso se proyecta hacia el siguiente epígrafe. ¿Es posible hacer simbiontes de la sistémica de Luhmann con la teoría de la Relevancia de Sperber&Wilson?

Hemos integrado a Sperber&Wilson como gesto al aplicar ciertas formas de su modelo, como es el caso de la comunicación inferencial.

El caso al que nos enfrentamos:

¿Es lícito el deslizamiento de perspectivas de Sperber&Wilson para ampliar de modo relevante el caso de la creatividad e innovación de sistemas que procesan con sentido?

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Una imagen del recorrido:

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Evidentemente esta teoría no busca una narración de la creatividad desde sintagmas de artista, o hermenéuticas semiológicas.

Tal vez no tenga narraciones sobre cualidades extraordinarias de personas o de cosas, tal vez no quepa para una descripción de la metafísica del talento. Y en eso parezca mecánica y fría. Intenta apoyarse en una red de conceptos, objetos, temas y modos de enunciación que no integran: imaginación (más que como visualización), o alma, o sujeto creativo, o genio, o inspiración. Sin negar, pienso que tal vez otros conceptos sean más operativos en una teoría “no fenomenológica”.

Si entramos en una descripción tan sistemática de lo que es Creatividad (tan deshumanizada en el sentido del Humanismo), en un contexto tan condicionado como son las nuevas metodologías de la innovación -conocidas entre otros con el nombre de Design Thinking-; su interés está en la posibilidad que un campo empírico pueda aportar frente a uno eidético, idealista, simbólico.

Hablamos de un sistema de procesamiento de información en tiempo, acoplado estructuralmente e interpenetrado con otros sistemas -que procesan como sentido o no-, con una atención situacional, coaccionado a seleccionar ante la complejidad de posibilidades.

Eso me parece un principio de modelo descriptivo más próximo al quehacer de usuarios de la producción social de creatividad, y de las personas a las que socialmente se les atribuye la función creativa implicada en sus industrias de intangibles de valor innovador, que el modelo de manifestación/alma/artista (para los objetivos de esta investigación).

Una teoría de la relevancia aplicada a los procesos de creatividad e innovación, en un marco conforme a experiencia, puede propiciar optimizaciones en los tiempos de procesamiento/efectos comunicacionales-perceptivos de los métodos y técnicas que emergen en el actual:

  • ¿Cómo optimizar el espacio dedicado a los procesos creativos en aulas, oficinas, tiendas, etcétera?
  • ¿Cuál es la configuración adecuada para procesar organizacionalmente un conjunto de contenidos mediante la comunicación?
  • ¿Afecta el visual thinking en la detección y procesamiento de problemas de relación en el grupo?
  • ¿Cómo facilitar la comunicación de una sesión creativa y sistema de materiales didácticos/plataformas interactivas (redes sociales/ cloud, etcétera)
  • ¿Es más relevante el uso del plano vertical en un mapping con etiquetas adhesivas, o es mejor el plano horizontal al trabajar en equipo?
  • ¿Cuál es la configuración adecuada para propiciar la auto-organización de un aula al hacer un ejercicio de “aprender a aprender”?
  • ¿Cómo extraer patrones de emergencias estéticas en búsquedas de tendencias?, etcétera.

Son aspectos que una creatividad/Design/innovación pueden rastrear desde el procesamiento efectivo de originalidad en la complejidad de los sistemas humanos que procesan por sentido.

Definir un concepto de creatividad e innovación en un modelo tan sistémico tiene la función de tratar lo más cerca posible con la realidad del fenómeno creativo en las organizaciones y poder acceder a una rápida falsación/serendipia desde los errores empíricos.

El caso es aprender a optimizar en las organizaciones, mediante la posible capacitación en una comunicación eficaz, y a las personas en las organizaciones, proponiendo una conciencia situacional. De poder tener indicadores que nos sirvan para optimizar nuestro comportamientos o gestionar positivamente comportamientos, como personas y organizaciones, en la emergencia de ordenes creativos frente a la complejidad, generando sentido.

Aprehender la creatividad para poder organizar mejor los efectos creativos en nuestra interacción. Evidentemente desde una posición que no parta -de principio- de la “empatía”; sino que busque generar el entorno propicio para procesar creativamente en equipo.

La clave está en mejorar la gestión creativa en los procesos facilitando el procesamiento.

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Comentando anecdóticamente el caso del Homo Typographicus/Homo [carto]Graphicus y el visual thinking.

Es relevante la diferencia del patrón perceptivo -incluyendo el uso del cuerpo (sistema orgánico)- del recorrido 1 de ayer y el recorrido 2 de hoy. La focalización preceptivo|perceptiva de galaxia Gutenberg en el recorrido 1, como un índice lineal de cajas de texto, frente a la dispersión perceptivo/espiral del recorrido 2.

En mi ociosa opinión; esa configuración estésico/estética del visual thinking (el mapa, el rewritting esquemático del multirelato -su hipervinculabilidad-) se muestra así, no como límites sino como potenciales de  acción en las propias técnicas del Design Thinking; focalizadores de pensamiento lateral, diríamos en otro marco.

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Un documental que considero adecuado al caso, por las morfogénesis sociales en las industrias culturales, la emergencia de nuevos prototipos de creativo y las interpenetraciones de sistemas sociales/psíquicos/máquinas al definir qué es creatividad y sus modos sociales de producción:

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Un documental sobre memética, evolución sociocultural, creatividad de patrones, pertinente al caso:

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DEA 11.1.2 Sentido. Un día, un mapa. Visual Thinking

Hola amigos,

en esta tarde calma de viernes termino una técnica de visual thinking para poder extraer los patrones con los que escribir el epígrafe 11.1.2. El proceso para preparar esta síntesis ha sido una relectura de Sistemas Sociales. Lineamientos para una teoría general de Niklas Luhmann, con extracción de citas y procesamiento vía twitter; en el blog hay un par de ejemplos.

El caso:

Después de haber analizado la teoría informacional de Abraham Moles y de haber limitado su propuesta en un contexto sociocultural concreto; buscamos, mediante el método heurístico de mezcla de teorías, el implicar el modelo sistémico de Luhmann con la propuesta de Sperber y Wilson de Relevancia.

Un nexo con los siguientes epígrafes en el que justificaremos y trataremos de hacer simbiontes teóricos.

El método:

El visual thinking es un conjunto de técnicas emergentes en los ámbitos de la creatividad; y se propicia, según las teorías que fundamentan la percepción visual como la information visualization, la síntesis creativa.

En este caso empleamos una táctica de mapping según la propuesta, algo adaptada a sistemas emergentes, que el propio Moles llama Constelación de atributos y que relaciona con el “moblaje del cerebro” del investigador; vean el caso en “Sociodinámica de la Cultura” de Moles.

Desde mi punto de vista, esa emergencia en el modo perceptivo la podemos rastrear mcluhanianamente, desubicandolo ligeramente, en el tránsito entre Homo Typographicus al Graphicus, desde la focalización perceptiva del libro a la cartográfica de una infografía, desde medios hot a medios cool.

Pero no es el caso para este DEA más que de manera anecdótica, o proyectando líneas de investigación hacia la Tesis en el que se busca una implementación experimental de los casos para falsación de teorías.

El caso, como hemos comentado, es intentar sintetizar unas lecturas -Luhmann, pero también los epígrafes previos sobre Moles, la Cibernética, la Teoría de Redes, etcétera-, en un recorrido en el laberinto de conocimientos, como Moles comenta en la Creación Científica; en este caso constituye el proceso que lleva al mapa en el que narrar un recorrido posible de este epígrafe que voy ahora a diseñar, en textos e imágenes esquemáticas.

Les paso a mostrar el proceso y los resultados.

El proceso es el de la creación del mapa sobre el caso, se muestran tres imágenes del proceso con sus horas de tweet.

Los resultados se muestran como recorrido preferente del mapa según mi intención implicada en la comunicación.

Tanto el mapa como el recorrido, éste especialmente, es mi interpretación del caso; argumentado en el contexto del DEA. Pueden pasar de ambos, o implicarlos como les parezca más ameno.

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Mapa definitivo:

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Recorrido teórico intencional en la estrategia de este DEA.

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HUMANTIFIC proponen un concepto que se integra en un cambio de paradigma en el Design y su ámbito. El concepto de SenseMaking, implicado en el ChangeMaking, manifiesta un cambio en el momento de aprehender el fenómeno creativo.

ver el documento SenseMaking for ChangeMaking de HUMANTIFIC, pincha aquí

Tal vez contemos con una entrevista con Elizabeth Pastor sobre el caso, para aprender de primera fuente de una de las fuentes creativas de HUMANTIFIC, ver perfil de Elizabeth, pincha aquí

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Lo primero contextualizar el caso, ya que conocemos la teoría de Moles, podemos intentar conectar semiótica y topografía mediante el caso de Signo, y de su arquitectura informacional del referente.

Haremos un giro sobre el estructuralismo de Moles a la sistémica de Luhmann.

El asunto es entender el concepto de Gestalt, como buena forma perceptiva, pero para aproximar el caso -deslizarlo- hacia el concepto de Affordance; desde la identidad del signo al processing de diferencias coaccionadas -condicionantes- a la selección, a la complejidad y su estructuración.

El caso es entender la Información como una unidad selectiva que reduce la complejidad, abriendo conexiones posibles en expectativas de futuro de acción.

La red de expectativas en horizontes objetivos -yo y el objeto, por ejemplo- temporales -el tiempo que pasa, el tiempo que permanece; la gestión de la fenomenología del tiempo- y sociales -ego|alter- de la dimensión de Sentido, se generalizan como expectativa de comportamiento.

Esa conectividad selectiva de esquemas|generalizaciones|expectativas implica la posibilidad de creatividad e innovación en los sistemas, ya que las divergencias pueden hacer emerger sistemas.

El design se sistematiza y muestra de modo manifiesto la función en el conjunto de acciones, como elementos del sistema social, que el propio design posibilita.

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El caso pasa de la trascendencia de un significado, mediante un límite de significación a la doble contingencia.

El tema de la creatividad de enmarca en la posibilidad selectiva de una unidad de información en la interpenetración del sistema a unos entornos. Caligrafiando a Luhmann, los sistemas psíquicos y sociales son entornos mutuos que tienen la peculiaridad de procesar información por una “sustancia” co-evolutiva: el Sentido.

El procesamiento de información en sentido en los sistemas psíquicos lo denomina Conciencia, en los sistemas sociales Comunicación.

Los seres humanos -sistemas orgánicos, sistemas psiquicos- y los sistemas sociales -interacciones, organizaciones, sociedades- están interpenetrados, pero son entornos mutuos; para Luhmann son autopoiéticos.

Así comprende Luhmann la penetración e interpenetración de sistemas orgánicos -que no procesan por sentido- sistemas psíquicos -que procesan por sentido- / Personas -reducción en función de expectativas sociales- / sistemas sociales -que procesan por sentido- /sistemas máquina

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La interpenetración es un particular de las relaciones sistema | entorno en sistemas que procesan por sentido y tienen sistemas que procesan como sentido en su entorno.

La interpenetración pone a disposición de los sistemas implicados la contingencia como entorno propio, posibilitando el ruido. El ruido puede generar estructuras en las operaciones de diferencia sistemas | entornos interpenetrados.

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La comunicación implica una triple selectividad:

  • Unidad de información
  • Acto de comunicación
  • Acto de entender

Una cuarta selectividad implicada es la aceptación o no de la unidad de selección propuesta, este elemento es clave en la descripción de la innovación.

La comunicación implica un ego -receptor- con un alter -emisor- en el acto de comunicación.

La información, para Bateson, es una diferencia que hace una diferencia.

Comunicación, para Luhmann, es una selectividad coordinada; para Bateson, una estructuración mediante patrones.

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La imagen de diferencia:

  • El diagrama semiológico de la identidad
  • El diagrama topográfico de la diferencia

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La creatividad supone información, acontecimiento que posibilita un cambio de estado del sistema.

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Las expectativas de comportamiento del entorno estético del Design muestran como entorno manifiesto mutuo  los disparadores específicos de la acción en la interpenetración con los sistemas psíquicos como entorno; mediante el procesamiento de modo conciencia|preconciencia de la acción (sistema) como vivencia (entorno estético), en la relevancia de Sentido.

El modo de división acción|vivencia a la atribución de operación de diferencias sistema|entorno es caligrafiado de Luhmann.

En ese sentido, el Sentido del Design atañe a la complejidad estructurada de acciones socialmente interpenetradas al procesamiento psíquico mediante conciencia, o no, de la acción como sentido. El caso es entender el entorno estético como interface, con gradientes de relevancia para contextualizar la acción como sentido, en la vivencia compleja, con una atención “no absoluta”, diríamos.

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Retomando el aspecto del SenseMaking en relación con la Conciencia Situacional; y proyectando hacia la teoría de la Relevancia de Sperber y Wilson, mediante el concepto de comunicación inferencial; la interpenetración puede generar efectos en los horizontes:

Conciencia situacional )(comunicación inferencial.

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El tema es, al finalizar esta exposición del modelo autorreferencial, ver como implicar esa mezcla en un horizonte posible del siguiente epígrafe sobre el otro marco a mezclar: la teoría de la relevancia de Sperber y Wilson.

El caso es pensar si la Interacción, ejemplificadas por Sperber y Wilson mayoritariamente en su texto como conversaciones -al tratar la comunicación inferencial- puede ser ampliado a otro modo de sistema social de los propuestos por Luhmann, las organizaciones, o quizás a las sociedades.

El problema está en ver hasta que punto las áreas de contacto posible entre el modo de esquemas/generalizaciones simbólicas/expectativas (de expectativas) de la teoría general de Luhmann y los supuestos/procesar información/expectativas de Sperber y Wilson, son lícitos para trazar un nivel de diferencias directrices al caso.

El asunto está; la creatividad, como procesamiento de una improbabilidad que funge como unidad de información, supone esfuerzo; lo que aumenta la complejidad al tratar a nuestro sistema en el procesamiento de diferencias que supone el tiempo.

La relevancia creativa debe de estar condicionada a que, como efecto, supere en beneficios de procesamiento el esfuerzo que su originalidad supone al sistema; en su coacción de selección -complejidad- en base a expectativas de comportamiento acción|vivencia; en la operación perceptiva|comunicativa sistema|entorno.

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Un resumen esquemático_

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El caso que proyectamos hacia el epígrafe siguiente

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Anecdotario:

Esta mañana abrió la única orquidea que sobrevivió. Mi planta no tuvo fuerza para sostener la vara, así que la corté y la metí en un vaso de agua.

La imagen siempre ayuda a la simbiosis creativa, recuerdo a Margulis.

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Mañana es mi cumple, una vuelta más rondando al sol. Buen regalo, no?

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THnK’xWATCHING

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DEA 11.1.1 Información

Suena:

Información es un concepto relacionado con el de Energía en la termodinámica y su definición de entropía, y con la probabilidad en la mecánica estadística en sus instrumentos métricos (Piñuel/Gaitán 1999 30); atendiendo a la definición de cantidad de información.

El pensar informacionalista, en su perspectiva general, permite el ideal de que los procesos cerebrales con que se tratan los estímulos procedentes de los sentidos, o que los procesos que introducen orden en los sistemas sociales, son similares a los aplicados por la cibernética para el discernimiento de mensajes (Piñuel/Gaitán 1999 34); llegando incluso a plantearse la comprensión y formalización del concepto de “orden” en la naturaleza, y sus procesos de complejidad crecientes (Ibíd)

Esta informatividad de orden en los procesos, comprendiendo la complejidad creciente negentrópica de nuestra experiencia de mundo, hace de la Información un concepto a mano para plantearse una teoría informacional de la creatividad, como comprobamos con Moles supra (ver Cap. 3)

Pero la información es, como palabra, un campo de sentido ambiguo que puede suponer diversas formas de integrar ese conocer en la definición de la creatividad y comunicación en sistemas que emplean el orden en sus procesos; así como puede suponer un uso inapropiado del mismo según los objetos que deseemos aprehender con él.

Los profesores Piñuel y Gaitán proponen el común denominador a todas las diversas definiciones de Información en la disponibilidad de un mensaje para ser utilizado adecuadamente en un proceso de comunicación (Piñuel/Gaitán 1999 30)

Los autores diferencian en esa definición entre la disponibilidad que suponen los mensajes como orden de señales codificadas, y su complejidad en la organización de repertorios para ser transmitidos; o el uso que esas señales suponen como generadores de orden en las interacciones, los efectos sobre el comportamiento de los sistemas –especialmente vivos- y el significado que esos mensajes supone.

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Adaptado del texto Metodología General
de Piñuel y Gaitán

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Así, la descripción de información que se adopta desde esa diferencia directriz nos enfrenta a entender el concepto como integrado en un sistema cerrado o en un sistema abierto (Piñuel/Gaitán 1999 34); y los problemas consecuentes de aplicar un saber de probabilidad de orden en la complejidad en un mensaje, a la probabilidad de un significado en la complejidad de órdenes que lo posibilitan.

La ingeniería de la comunicación, determinada desde el pensamiento de Shannon comentado supra (ver 3.1), se interesa por la fidelidad de transmisión de un conjunto de señales codificadas como mensajes. El modelo matemático-informacional de la comunicación pretende representar un sistema general de comunicación, porque excluye de ésta cualquier referencia a contenidos, y selecciona únicamente el fenómeno que cualquier sistema de comunicación supone: la transmisión de señales (Piñuel/Gaitán 1999 30)

Las aplicaciones que buscan comprender el significado de los mensajes que afectan al comportamiento de los sistemas, deben enfrentarse en su aplicación del saber informacional a un abismo hasta ahora insalvable; ya que, [l]a ineficiencia de la aplicación estricta de la Teoría de la Información a la comunicación humana y entre los seres vivos radica en que los intercambios expresivos entre actores no se basan únicamente en la estricta probabilidad de las señales, sino más bien en múltiples órdenes superpuestos de probabilidad (Piñuel/Gaitán 1999 34); en una suerte de sistema abierto en el que se hace difícil integrar la métrica de la ingeniería de la transmisión de mensajes y su valor de probabilidad de las señales.

Desde la definición germinal de la ingeniería, el código y los repertorios con los que un mensaje puede ser transmitido es entendido como la complejidad de ese mensaje en un sistema cerrado que atiende el proceso por el que un orden, que reduce esa complejidad, pasa de un emisor –que codifica- a un destino –que interpreta-.

El mensaje en sí, como improbabilidad reducida, reposa en el cálculo de probabilidades (Piñuel/Gaitán 1999 32), y la información es un orden del que dependen secuencias de señales distinguibles (Ibíd.). Así, la medida de la información, por tanto, atañe a la organización del sistema del cual las señales forman parte (Piñuel/Gaitán 1999 33).

La aplicación de ese saber al conocer de usos humanos -y animales- de los mensajes, nos enfrenta a esa incertidumbre en su pertinencia; si comprendemos la información en  el transporte de señales y la medida de la complejidad de los mensajes como criterios últimos de los que depende la posibilidad de transmitir mensajes (Piñuel/Gaitán 1999 30), la confusión está lista; ya que [e]sta probabilidad se encuentra además constreñida a cuáles sean las características de las estructuras biológicas, perceptivas y cognitivas de los actores. De dichas características dependen las reacciones del ser vivo frente a las energías moduladas y no solamente de la organización informativa de las señales (Piñuel/Gaitán 1999 34)

Plantear un campo de conocimiento para una teoría informacional de la creatividad, o una didáctica comunicacional de la innovación, debe de conocer ese abismo en el campo de nuestro saber científico.

La falsa homología entre Sentido de los mensajes y orden informado de los mismos en las acciones cargadas de sentido en las interacciones en las que la creatividad puede ser un objeto; esa sima es un campo sin cartografiar –sin infografía- desde la comprensión de la complejidad únicamente como arquitectura de información desde una fuente a un destino.

Aún así el concepto de información que poseemos es un clave en la comprensión posible de la emergencia de orden, o en la implicación de órdenes, que la descripción de la creatividad y la innovación demandan; por ello es un reto intelectual el pasear los bordes de ese abismo y tratar mediante la mezcla de conocimientos de este método, el diseño de un puente –aunque sea en un fin heurístico, o metodológicocreativo- entre el conocer de información y el sentido creativo del hacer humano.

[E]l concepto de información resulta imprescindible. Este concepto permite comprender que existe en la naturaleza un proceso de complejidad creciente de las interacciones y que la transmisión de señales no cumpliría su función expresiva sin la regulación necesaria para que, al aumento de libertad de elección, los actores opongan una reducción de aleatoriedad (Piñuel/Gaitán 1999 34)

Como mapa en el que proyectar los contenidos tratados en este DEA, los profesores Piñuel y Gaitán nos ofrecen una topografía del desarrollo y aplicación del informacionalismo (Ibíd) en diversos marcos de conocimiento.

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Adaptado del texto Metodología General
de Piñuel y Gaitán

En la imagen supra se muestra una infografía libre del índice del capítulo 1 de Metodología General de los profesores Piñuel y Gaitán en el que se muestra un mapa del informacionalismo.

En la imagen podemos apreciar, y relacionar someramente, los autores tratados en este DEA; especialmente en los capítulos de comprensión de la teoría informacional de Moles, basada en las incertidumbres de la percepción, en el principio de incertidumbre (Piñuel/Gaitán 1999 35), la redundancia, la gestalt en su influencia de la psicología, pero de una manera informacionalista en la definición, por Moles, de la “función gestáltica” (Ibíd.)

Asimismo se puede localizar el fundamento cibernético y de la comprensión de los sistemas informados, tratados supra en el capítulo 10.

En el gráfico se muestran en gris los contenidos desarrollados por los autores, en rosa se muestran ciertos aspectos y autores no comentados explícitamente por Piñuel y Gaitán; pero que son relevantes al caso de esta ampliación teórica, sea por ser autores comentados en las páginas previas o posteriores de este DEA, sea porque delimitan la topografía que la teoría que queremos desarrollar, como puente, supone en un ejercicio intelectual –marcado en naranja como relevancia creativa- de suficiencia investigadora.

En el gráfico se muestra la vía de métrica desde la descripción de complejidad organizada hacia el marco buscado, como hipótesis posible comentada supra.

Por su relevancia para este marco teórico debemos hacer una mención especial del pensamiento cibernético comentado inicialmente supra (ver 10.3.2.2.2 Control elástico: cibernética) y relacionado con el pensamiento de Moles –que abre su Sociodinámica de la Cultura con una declaración de El método cibernético (SC Moles 1978 15 y sig.)- y de Bateson –que sostiene muchas de sus propuestas en La epistemología de la Cibernética (Bateson 1998 345 y sig.).

El modo cibernético entiende la información como controles elásticos en coerciones, entendiendo el concepto de información como “constricción” de los sistemas (Piñuel / Gaitán 1999 41). Para poder aplicar los presupuestos de la cibernética a la interacción humana –y la comunicación- la homología se sustenta en una ecología (Piñuel / Gaitán 1999 42), recordemos el conocido título de una de las obras fundamentales del propio Bateson: Pasos hacia una ecología de la mente (Bateson 1998)

No debemos olvidar la precaución de los profesores Piñuel y Gaitán que nos advierten de las consecuencias de entender en la cibernética una axiología de la acción y la comunicación (Piñuel / Gaitán 1999 42), y como axiología del riesgo: [e]l riesgo depende del carácter activo o pasivo del sistema cuyo comportamiento se espera controlar (Martín Serrano cit. Piñuel / Gaitán 1999 42).

En la Teoría de la Información, la unidad de decisión y de inteligibilidad es la misma, vía por la cual inteligibilidad y previsión resultan equivalentes. Con ello se acaba estudiando con un mismo método problemas referidos ya sea a la teoría, ya sea a la práctica. “El estudio de los modelos de control social, de la predicción sobre el comportamiento de los sistemas sociales, de la inteligibilidad de las organizaciones y del determinismo de los procesos son unificables como análisis de la información del sistema” (Martín Serrano, 1978, 203-4) (Ibíd.) en un entendimiento de la sociedad como un sistema informado (Ibíd.) que consideramos un método, una epistemología, un modo adecuado a la creatividad o la innovación de los sistemas por el concepto de información.

Un aspecto que debe de diferenciarse con relación al mensaje -si información debe entenderse en la disponibilidad de un mensaje para ser utilizado adecuadamente en un proceso de comunicación (Piñuel/Gaitán 1999 30)- está en la referencialidad del mismo y sus implicaciones en el momento de definir un límite de significación: lo que postulamos es que el proceso comunicativo de relación aferencial, en virtud del nivel epistemológico de «uso de los códigos» hace insustituible el mensaje y no la referencia, de modo que si hipotéticamente se sustituyera el mensaje y no su referencia, variaría el límite de significación en el proceso comunicativo, lo que no ocurre cuando la finalidad —o función de finalidad— del proceso comunicativo se objetiva por una relación referencia (Piñuel 1981  80)

Así, las relaciones que emisores y receptores mantienen respecto al mensaje se reducen a dos tipos: a) una relación referencial (el mensaje es un medio para la interacción comunicativa de emisor y receptor frente a un entorno del que los datos de referencia (del mensaje) forman una parte, pero no su totalidad), y b) una relación aferencial (el mensaje es un sistema para la interacción entre emisor y receptor gracias a un entorno creado, constituido en su totalidad por los datos de referencia que integran el mensaje).(Piñuel 1981 79)

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Límite de significación
Extraído de Piñuel 1981  83

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En los procesos comunicativos de este tipo, el límite de significación de los mensajes creemos que no se cierra en el mensaje, sino en la relación que los usuarios mantienen no sólo con los mensajes, sino también y fundamentalmente con la referencia de éstos, frente a la cual el mensaje es una parte pero no su totalidad (Piñuel 1981  84)

Un límite de significación es un umbral en el que poder entender la creatividad, y máxime cuando esa creatividad se integra en un proceso de innovación posible como operación comunicacional.

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anterior:

DEA 11. TEORÍA DE LA RELEVANCIA CREATIVA COMO SISTEMA CONCEPTUAL.

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Cantidad de Información como Potencial de contextualizacion de originalidad. E mail con mi director Juan Antonio Gaitán Moya

Suena:
Baby Love Child por Pizzicato Five
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 José Corujeira (josecorujeira)
12/04/2013
Para: gaitanmoya
Imagen de José Corujeira

Con eso planteamos un dilema al sentido de cantidad de información #Moles, información no cómo improbabilidad sino cómo conectividad (potencial de contextualizacion de originalidad)

Juan Antonio Gaitán Moya (GAITANMOYA)
12/04/2013
Para: josecorujeira
Hola, José
Se me ocurre que, como decía Poincaré y Bateson la “realidad” más que lugares de contenido, cosas, son una red compleja de relaciones. Es cierto, siguiendo a Bateson, que las relaciones son las pautas que conectan (serían procesos estables) y las conexiones mismas (serían productos contingentes de la relación) en un sistema de relaciones de interacción; entonces, quizás los contenidos (en términos de información vs. redundancia) se establecen o re-establecen como ecuaciones con el uso de estas conexiones pautadas permitidas por estas relaciones que constituyen el sistema.
Si entendemos que la información no va sola como no va sola la improbabilidad, sólo es un valor relativo en un entorno o sistema previamente acotado. No podemos medir si no establecemos un límite, un cierre, una acotación siquiera en un entorno. Ésta clausura que hacemos es la que proporciona el sentido, o si se quiere la medida relativa al todo que hemos clausurado. La conectividad (como potencial de conexiones efectivas) es, por lo tanto, una de las medidas de la informatividad, puede resultar indicativa del valor informativo total de un sistema de interacción pero no necesariamente representativa del valor informativo total del mismo.
Para Bateson el nivel de la relación está en este mismo nivel de la conectividad, que se maneja con independencia del contenido (con independencia del contenido que puede transmitirse entre los humanos: es el que se maneja primordialmente entre los seres vivos: p.e. animales y plantas), por que la mera existencia -o inexistencia- de relación proporciona información adaptativa. A veces la información relacional es la única información que se necesita y es la más adaptativa. Con la conectividad quizás estamos midiendo ese nivel primitivo de la comunicación, pero ese tan sólo.
No estoy seguro que opines lo mismo. Un saludo
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Imagen de José Corujeira
  • José Corujeira
    Modificar detalles del perfil
Hola Juan Antonio,

Gracias por tú atención, tengo que leer com más profundidad las acotaciones que me haces evidentes. Ahora en el aeropuerto de primeras se me viene la “determinación local” de la creoda de Thom, en cuanto Ground contextuales de límites ciberneticos de lo que tiene sentido -y de lo qué el Sentido tiene clausurado para poder ser sobre ese ruido de fondo-; y de las polarizaciones en la “coacción a la selección” (luhmann), ante la complejidad estructurada en habitus.

Pero reflexionare el caso.

Gracias de nuevo

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José Corujeira (josecorujeira)
10:37
Para: Juan Antonio Gaitán Moya
Imagen de José Corujeira
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El Mito vacía el significante de Sentido en Forma #Barthes
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José Corujeira
δ4,669 201 609 102 990 671 853 203 821 578 ….