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Índice DEA y anexos Agosto 2013

Suena:

MARCO COMUNICACIONAL PARA UNA TEORÍA EMPÍRICA DE LA CREATIVIDAD.
Como propedéutica a una tesis sobre didáctica comunicacional de la innovación.

Bajo la dirección de D. Juan Antonio Gaitán Moya, por el doctorando José Manuel Corujeira Gómez en 2013,

Índice (2013/08)

DEA

1. CREATIVIDAD COMUNICACIONAL
1.1 Modelo de comunicación por código
1.2 Sociodinámica de la cultura según Moles
1.2.1 La cuestión de Moles
1.2.2 Percepción y ciclo sociocultural:
comunicación, creador, micromedio, medios, macromedio; cuadros.
1.3 Arquitectura informativa de un mensaje
1.3.1 Percepción de formas.
1.3.2 Código y repertorio gráfico.
1.3.3 Arquitectura informacional del referente.
1.4 Metodologías de investigación: estudios sociométricos de Moreno, espacios semánticos y de relación de Orgood. Implicaciones reticulares para la justificación de técnicas creativas en el ámbito del Design Thinking

2. CREATIVE SCALE FREE NETWORKS
2.1 La cuestión de Barabási y Bonabeau
2.2 ¿Dónde estamos?
2.3 ¿Cuál es el ideal científico?
2.3.1 Predicción
2.3.2 Determinismo físico e indeterminismo; órdenes in between
2.3.2.1 Catástrofes y estructuras disipativas: Thom y Prigogine
2.3.2.2 Control elástico: cibernética
2.4 ¿Es la creatividad un fenómeno
[comprensible mediante un modelo] de la complejidad?

2.5 ¿Es la innovación un proceso
[descriptible mediante un modelo científico] de la complejidad organizada?

3. COMUNICACIÓN CREATIVA
3.1 Perspectiva de esta ampliación en la contextualización teórica
3.1.1 Información
3.2 Comunicación y conciencia como Sentido
3.2.1 La cuestión de Luhmann
3.2.1.1 La base material
3.2.1.1.1 “de la maraña al sentido” Sensemaking de Humantific,
según Elizabeth Pastor.
3.2.1.1.2 Sin Sentido <> Dar sentido,
según el método de innovación organizacional Diamante de Synectics.
3.2.1.1.3 Conclusiones de la generalización mediante dos particulares.
3.2.1.2 Abstracción
Aplicación del marco a la descripción del método Diamante. Imaginando Niklas Luhmann:
sistemas autopoiéticos interpenetrados que procesan complejidad por estructuras de sentido emergente, frente a la entropía.
3.2.1.2.1 Descripción de Creatividad e Innovación en el marco expuesto.
3.3 Modelo de comunicación inferencial
3.3.1 La cuestión de Sperber y Wilson
3.3.2 Relevancia, en una definición explicativa
3.3.2.1 Caso
3.3.2.2 Ejemplos del texto de Sperber y Wilson
3.3.2.2.1 Accesibilidad de supuesto
3.3.2.2.2 Selección de contexto
3.3.2.3 Aplicación al caso
3.3.2.3.1 Representación
3.3.2.3.2 Computación
3.4 ¿Por qué esta búsqueda teórica en el campo de la creatividad?
3.5 ¿Para qué mezclar a los autores Luhmann y Sperber y Wilson?

4. TEORÍA DE LA RELEVANCIA CREATIVA COMO SISTEMA CONCEPTUAL
(horizontes para una tesis)
4.1 Didáctica comunicacional de la innovación: capacitación comunicacional creativa y sistemas caórdicos.
4.2 ¿Cómo resolver creativamente problemas que plantea la mezcla de Sperber y Wilson con Luhmann?, <CPS>: Creative Problem Solving de la escuela de Buffalo.
4.2.1 Teoría de la relevancia creativa como sistema conceptual
4.3 Plan de acción para la tesis

ANEXOS

OBSERVADOR

Jose Manuel Corujeira
curriculum vitae
Cursos de doctorado
. Observación, Juan Antonio Gaitán
. Indicadores, José Antonio Alcoceba
. Documentos, Francisco Bernete
Periodo de investigación
Juan Antonio Gaitán
. Información de la entropía
. Comunicación inferencial
. Sistemas caórdicos
Comunicaciones
Congresos
Cursos de ampliación
Aplicación profesional de conocimientos durante el proceso de investigación

ASPECTOS PRELIMINARES

Porqué de este DEA
. Las palabras, los objetos y los fenómenos, plano de referencia científico
. Suficiencia investigadora
. Didáctica comunicacional de la innovación
Cómo de este DEA
. La creación científica según Moles
Para qué de este DEA
. Aportación al campo de la creatividad
. Aportación al departamento de Teoría de la Comunicación
. Homo Ludens

EPISTEMOLOGÍA

Cuadros epistemológicos Piñuel
Teoría empírica según Popper
La cuestión de Popper
Hipótesis falsadora
Contenido empírico como cantidad de información de una teoría
Epistemología reticular, un pequeño ejemplo práctico
Ámbito en una teoría de la medida

TEORIA

Creatividad Sociológica:
Problemática del Gusto, en la Estética según Kant
estética, sensibilidad, intuición, imaginación, esquema, concepto, noción, ideal; Gusto
El sistema creativo según Csíkszentmihályi
La cuestión de Csíkszentmihályi
Sistema creativo: campo, ámbito, persona
El creativo: brillantes, personalmente creativos y creativos sin más;
¿creativo profesional?
Marco comprensivo de la creatividad (Infografía)
Imaginando a Luhmann (Infografia)
Un ejemplo en Sperber y Wilson (Infografía)

METODOLOGÍA

Análisis de redes sociales
Análisis de redes sociales (ARS), cuestiones metodológicas
Nomenclatura
Indicadores de centralidad
Paquete de software de investigación
UCINET®
NETdraw
Análisis de la moda de pertenencia; un pequeño ejemplo práctico

CREATIVIDAD

Visual Thinking
Visual Thinking como estrategia: Visual SenseMaking de HUMANTIFIC
FASE I: Investigación Visual
FASE II : Organización Visual
FASE III Modelado Visual
FASE IV : StoryTelling
Visual Thinking como aplicación táctica al marco de Luhmann
1. Mapping
2. Storyboarding
3. Frameworks
Resultados

Creative Problem Solving de Creative Education Foundation
Metodología
. Estrategias
. Tácticas
Aplicación al objetivo de resolver creativamente los problemas de la mezcla del marco de Luhmann y el marco de Sperber y Wilson

Diamante de Synectics
Observación participante de una sesión de Diamante en D-noise (infografía)

METODOLOGÍA CREATIVA PROPIA

IED ToolKit (2010)
Guía express

INVESTIGACIÓN

REDES SOCIALES
ARS en erretrés
Metodología de la innovación y la auto-organización
Elaboración y registro de datos para una investigación ARS de la red de emails de erretres y su entorno profesional.
Resultados

OBSERVACIÓN
Diamante de D-noise (2011)

OBSERVACIÓN SISTEMATIZADA
Elaboración y registro de datos para una investigación ARS de la interacción presencial de los miembros de erretres en el espacio corporativo.

DOCUMENTOS
Definición científica de creatividad, un análisis de contenido (2010)

COMUNICACIONES

¿Empoderamiento creativo?, metodologías de la innovación. How I Learned to Stop Worrying and Love the Innovation (2012)

OTRAS INFOGRAFÍAS

SenseMaking, de la maraña al sentido. Intervisual Elizabeth Pastor

OTROS TEXTOS

Premisa: Información de la entropía, siguiendo un hilo de Juan A. Gaitán (2009)
La creatividad de las Catástrofes. Revisión del modelo creativo de René Thom mediante un ejemplo de su libro Estabilidad estructural y morfogénesis. (2011)
Marco y objeto de una didáctica comunicacional de la innovación (2011)
¿La Didáctica Comunicacional de la Innovación no puede entenderse sino como una forma de gestión de un sistema caórdico?, preparando una respuesta a Juan A. Gaitán (2012)

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Bueno, creo que he conseguido estabilizar estructuralmente el índice que formalicé en un mapa en Enero, en un modo más interesante para la presentación pública del DEA. Gana en relevancia el objeto de la investigación, y posibilita una lectura más accesible, por grados de implicación, en los anexos que he segmentado del texto que llevo 8 meses escribiendo.

Hay una perdida de vivencialidad, pero gana en limpieza y ahorro de unas 370 páginas a unas 150. Es un ganancial de acceso muy amplio.

Estoy satisfecho con el tema.

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INFOGRAFÍA: OBSERVACIÓN PARTICIPANTE METODOLOGÍA DE INNOVACIÓN DIAMANTE

DEA_corujeira_diamante

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Esta infografía entra dentro de la estrategia de Visual Thinking que empleo para el diseño del epígrafe 11.1.2 Sentido, para mi DEA Marco comunicacional para una teoría empírica sobre creatividad, que presento en mi programa de doctorado del departamento de Teoría de la Comunicación de la facultad de CC de la Información de la Universidad Complutense de Madrid.

La estrategia, que incluye tres técnicas -mapping, storyboard, frameworks- busca sintetizar el pensamiento de Luhmann en una definición de creatividad implicada en el procesamiento de información, y se proyecta a la mezcla de teorías con la Relevancia de Sperber y Wilson.

El recorrido definido por las técnicas se indicia como sigue:

– ¿Qué es sensemaking?

. Entrevisual a Elizabeth Pastor, ver aquí

– La innovación como generación de Sentido: descripción de observación participante de una metodología contemporánea de la innovación (esta que ven)

– Descripción de Brainstorming aplicando la teoría de sistemas sociales de Luhmann

– Descripción de interpenetración de sistemas psíquicos y sociales

– Implicación de una definición de creatividad e innovación

– Operación de diferencia Sistema | Entorno: Procesamiento de complejidad, Información y Sentido

– Campo de diferencias en la descripción al aplicar las redes teóricas al definir creatividad, ver aquí

– ¿Podemos implicar el pensamiento de Luhmann en un ámbito con amplitud de probabilidad teórica en el pensamiento de Sperber y Wilson?

. Aspectos relevantes que propiciarían los simbiontes teóricos de los autores

. Mapa de problemáticas para generar los simbiontes teóricos de los autores

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Ver la estrategia?, pincha aquí

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Gracias por aprender

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Creatividad informacional

Espacio didáctico y comunicación
(Pincha para ampliar)

Epistemología del design
(Pincha para ampliar)

Modelos de comunicación
(Pincha para ampliar)

Aplicación de comunicación en un ligue
(Pincha para ampliar)

En la posible analogía del aula, el estudiante debe de ser entendido como el “emisor” representado en esta gráfica en su otro generalizado -el docente en su función de conocimiento- y el self -el desear ser, lo que me construyo en lo que pienso que el otro generalizado piensa que soy o estoy- (Otro y Self, Mead); la “Belleza” (aquí a lo idealista) del contenido que parece como si nos ha mirado -metáfora del objeto de deseo-, debe de servir como atractor (Thom) hacia la actitud de emisor/interactuante del estudiante ante el conocer.

Flujos informacionales y configuración en algunas tácticas creativas
(Pincha para ampliar)

 

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Implicación contextual, realidad, tácticas creativas, coherencia cuántica

“Como hemos visto, los supuestos que entran en la memoria del mecanismo deductivo proceden de cuatro posibles fuentes: pueden venir de la percepción, de la decodificación lingüística o de la memoria enciclopédica, o pueden añadirse a la memoria del mecanismo como resultado del propio proceso deductivo. En un sentido intuitivo, los supuestos derivados o recuperados a partir de entradas enciclopédicas  constituyen una información vieja, mientras que los supuestos derivados de la percepción o de la decodificación lingüística, es decir, de los sistemas de aducto, constituyen una información recientemente presentada, que se vuelve vieja en el transcurso del procesamiento. […]

Por consiguiente, queremos examinar el efecto de las deducciones en las que el conjunto de tesis iniciales que se encuentran en la memoria del mecanismo deductivo pueden dividirse en dos subconjuntos: {P} y {C}, donde {P} puede considerarse información nueva y {C} como información vieja. A la deducción basada en la unión de {P} y {C} como premisas, vamos a darle el nombre de contextualización de {P} en el contexto {C}. La contextualización de {P} en {C} puede producir nuevas conclusiones que no serían derivables sólo de  {P} o sólo de {C}. A estas conclusiones las llamaremos implicaciones contextuales de  {P} en {C}:

(80) Implicación contextual

Un conjunto de supuestos  {P}  implica contextualmente un supuesto Q en el contexto {C} sólo si

(i) la unión de  {P} y {C} implica no trivialmente Q

(ii)  {P} no implica trivialmente Q

(iii) {C} no implica trivialmente Q.

Un implicación contextual constituye información nueva en el sentido de que no podría haber sido derivada sólo de {C}, la colección de supuestos existentes; no obstante, no es sólo información nueva, puesto que no es únicamente ni una implicación analíitica ni una implicación sintética de {P}, la información recientemente presentada. Se trata de una síntesis entre información vieja e información nueva, un resultado de la interacción entre ambas.”

La relevancia. Sperber y Wilson (p. 136). Visor 1994

Hay que tener en cuenta que la realidad para los autores es : “colección de supuestos fácticos, algunos básicos y otros que expresan actitudes hacia representaciones subordinadas, proposicionales o no proposicionales”, con lo que ello supone en el momento de entender la innovación y la redundancia (significado) en los sistemas introducidos y significados por el Design al plantear una táctica como el BrainBang y la aplicación de las Discovery Matrix. (ver IED Toolkit)

Entre nosotros, la unidad no es otra que los equipos generadores de originalidad y redundancia (procesamiento de información como realidad -información x comunicación-, células de Bènard -Prigogine- en los flujos informacionales que generan Scale Free Network –Barabási-) , mientras que el individuo (extremo de condensación) es una diferenciación relevante (información: “diferencia que produce una diferencia en un proceso posterior” -Bateson-) coherente (cuánticamente) a las implicaciones cogeneradas en el procesamiento de la información (interacción, interferencia…). El mecanismo abductivo es la táctica.

http://es.wikipedia.org/wiki/Coherencia_cu%C3%A1ntica

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Creática

Prolegómeno:

IDEACIÓN VS CREÁTICA
POTENCIALIDAD CREATIVA Y FUNCIÓN INNOVADORA

La creatividad se define como la potencia para generar y asociar informaciones (diferencias que producen diferencias); la innovación como función -de variables creativas- posibilita una didáctica específica de la creatividad dirigida a un fin contrastable, en un contexto objetivo de acción, mediante el Design.

Entender el Design -y su creatividad- desde “la idea” mantiene un platonismo instrínseco a la Idea como concepto; de otro modo, la Creática (Moles) se describe por su proceso que nace de la Problemática, usa el pensamiento divergente en la Heurística, formaliza proyectos mediante la Estética, los evalúa según la Economética y los comunica con relevancia en el entorno cognitivo de personas en sociedades. Su episteme es empírica, no idealista.

Junción de la racionalidad abductiva (Peirce), el dadaísmo epistemológico (Feyerabend), la creatividad deductivo/crítica; la informada mirada inductiva falsadora de lo lógico en lo empírico del “mundo real de nuestra experiencia” (Popper) con fin en la acción.

INDIVIDUO Y GRUPO
CONCIENCIA Y COMUNICACIÓN

Posicionemos el ego como un “efecto de superficie” (Deleuze) cognitivo no siempre válido en los procesos de aprehensión del mundo que el Design facilita en su esquematización estética de la experiencia.

Su uso y deconstrucción es fundamento de una didáctica de la creatividad en su capacitación cognitiva de la comprensión compleja del fenómeno (al diseñador/usuario): el entendimiento del otro generalizado que el usuario puede ser en su experiencia de las estructuras diseñadas (contextos cognitivos); y en la construcción del self (éste y anterior Mead), superador de lo inmediato en el ser por un sentirse identidad social –colección de supuestos fácticos, algunos básicos y otros que expresan actitudes hacia representaciones subordinadas, proposicionales o no proposicionales (Sperger y Wilson)-.

Hay que saber poner a trabajar al ego.

La didáctica de la innovación debe de facilitar la gestión de la creatividad personal de cada estudiante en el empleo de sus potencialidades, y la capacitación comunicacional del trabajo en equipos -microgrupo creativo como acción socialmente vinculada y vinculante-. Ampliar las capacidades de los estudiantes mediante técnicas comunicacionales que faciliten la investigación consciente de los desafios del Design, la productividad en la cogeneración de proyectos como solución en hipótesis experimentales, la evaluación de las consecuencias de la profesión y el producto en el mundo, relevantemente; supone una didáctica y unos intrumentos que se adquieren como capital cognitivo para generar capital social.

La comunicación didáctica desliza su función de transmisión de contenidos y códigos hacia una interacción inferencial de la realidad entre agentes activos de diversos niveles de estructuración de la complejidad (docente/especialista/estudiante como aprendices; mensaje como estructuración comprensiva de la problemática y participativa de la heurística)

TEORÍA Y PRÁCTICA
ACCIÓN MEDIADORA DEL DESIGN

Suponemos la Bauhaus aún interesante al sumar a la representación en objetos -su Design- una teoría de los sujetos. El saber empírico en su definición de percepción (Gestalt) hace emerger un diseño como forma -hipótesis de sociedad mediada por el Design (capital social).

La complejidad presente en los entornos del Design, empuja a integrar la didáctica de la innovación en los flujos ecosociales; capacitando a los estudiantes para el ejercicio práctico en la cogeneración de productos, y a los entornos sociales en la estructuración de la complejidad que los estudiantes ofertan -selección de sentidos.

Esquemáticamente:

1. Si el sujeto -o los sujetos- y los objetos son extremos de condensación de los flujos informacionales mediante la junción de las retículas – creódicas, contextuales, cognitivas- pregnantes evolutivas -el sujeto, el objeto, el espacio, el sujeto/objeto/espacio/tiempo como función en la unidad de acción (Kant)-, quizás se comunican en una estructuración –neguentropía– disipativamente reductora de la complejidad en el incesante empuje asimétrico del existir (esto un poco Prigogine).

En los extremos de condensación en acción –mind (Bateson): sujeto/objeto/flujo/acción-, que suponen una coherencia de potencialidades pleotrópicas mediante interfaces -“hechos sociales”, estados de cosas– ; en cada uno de los extremos –emisión/recepción; mediación interacción feedback; ampliaciones en objetos; contextos -marcadores, claves, puntuación (Bateson)-; creodas -temas, atractores, centros organizadores (Thom)-; lo que se manifiesta son las conectividades que se generan en el flujo –fases y puntos de bifurcación (Prigogine)- y la evolución de los interfaces pregnantes (de memoria, de observación…).

2 Las configuraciones (minds) gestionan los flujos de información en comunicación –generación de redundancia de diferencias estructuradas, resonancias/repercusiones (Bachelard)-.

3 La comunicación puede ser (esto Sperber/Wilson) como una aplicación de “observación intersubjetiva” mediante interfaces en falsación de la “realidad” (flujos de información –complejidad- estructurados); o particularmente como una estructuración indicativa (configuración de la interconectividad de interfaces) que busca, mediando en los extremos de condensación –incertidumbres emisor/receptor; preceptiva, ergonómica e inteligiblemente (MDCS)-, la estabilidad estructural mediante la morfología que genera el mensaje (esto Thom) en la imposición de su código de interpretación como reconstrucción racional (Lakatos).

Así el modelo emisor de la aguja hipodérmica supone un particular –ideal (Kant)- en el uso de los canales entre extremos y la estructuración posible mediante los mensajes e interfaces a la pretensión de un fin; frente a un modelo general que posibilita evolutivamente la configuración nodal de la comunicación en el LebensWelt (esto un poco Habermas).

Asimismo la transmisión profesor/alumno, integrada en el dispositivo cibernético de la educación general básica y sus trayectorias desfuncionalizadas (Elias) actuales, busca ampliación en la interacción y los modos de gestionar la información social (Modo 2, Gibbons, Limoges, Nowotny, Schwartzman, Scott y Trow) y las figuras de docente/estudiante en una comprensión generalizada del nivel de observación: cogestión participativa del mensaje didáctico que une los extremos en una formación/educación/aprendizaje, mediante instrumentos tácitos (Polanyi)  y explícitos; mediados más por una comunicación de modelo inferencial (Sperger y Wilson) que amplía la comunicación de modelo código.

4. La gestión de los canales en la comunicación afecta al empowerment de la “realidad” posible en un proceso evolutivo; el indicador de la capacidad real usada (s/t) con respecto al potencial de red puede ser formalizado para establecer algún tipo de indicador compuesto con la originalidad/redundancia, creatividad/mímesis de los mensajes -reproducción/innovación/revolución sociales-; y así intentar modelizar y modulizar experimentos con equipos creativos -aplicables al aula u otros contextos de acción participativos- (Aquí Moles: Moreno, Shaw, Osgood…; Gaitán y Piñuel).

5. El mensaje, entre extremos, es el campo de Markoff (Shannon) donde se semantizan (Weaver) esas pregnancias (Thom); es la imagen de los esquemas (Kant) implicados disipativamente en la forma como pregnancia (complejidad estructurada mediante creodas, contextos, cogniciones –operación de diferencia de la diferencia y de igualdad en la diferencia, entre Presente y Actual (Foucault)-).

Al ser una morfogénesis semántica posee potenciales de interacción (Thom), como la llave y la cerradura (Bateson).

El mensaje como falsación de los extremos de condensación supone inferir la “realidad”-en la junción de las arquitecturas informacionales de referente (sujeto/objeto/acción; semántica, estética, pragmáticamente)-; información de la entropía (Gaitán) –entropía entendida como ausencia de diferencias significativas- y estructuración de complejidad -como coordinación de diferencias en un horizonte posible de acción-; así el diseño se muestra como una estructuración de la complejidad que es una oferta de selección (esto y siguiente Luhmann) del diseñador para procesarse como información -de diferencias que establecen una diferencia (Bateson, G. Espíritu y Naturaleza. Pág. 111)-.

De ahí que la “realidad” (unidades de acción significativas, colección de supuestos fácticos, algunos básicos y otros que expresan actitudes hacia representaciones subordinadas, proposicionales o no proposicionales) transmitida por las metodologías cibernéticas (transmisión/evaluación de la fidelidad de recepción/memoria) de los grandes sistemas de educación (realidad/institución/unidad didáctica: objetivos, contenidos, actividades, materiales, actores docente/estudiante, evaluaciones… Sanciones, refuerzos, instrumentalizaciones), se amplía (desde la periferia) con el empoderamiento del aprendizaje por los actores en la decisión de la realidad a investigar (interacción y potencialidad de interacción/procesamiento).

Con eso, más complejidad.

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